https://www.youtube.com/watch?v=pKMOGndZ8Eo
요약
비디오 스크립트는 특히 Voodoo의 게임인 Mob Control에 초점을 맞춰 하이퍼 캐주얼에서 하이브리드 캐주얼 게임으로의 전환을 논의합니다. 팀은 보다 정교한 게임 경험을 만들기 위해 장기적인 비전, 실시간 경쟁, 진화하는 게임플레이를 강조합니다.
하이라이트
[00:00] 🎙️ 팀은 게임 팟캐스트에서 수익보다는 수익성에 초점을 맞춘 것에 대해 논의합니다.
[02:15] 🌍 이스탄불에서 예정된 지식 공유 이벤트에 시청자를 초대합니다.
[05:40] 🎮 호스트는 Voodoo의 Alar를 특별 게스트로 소개하여 게임 포트폴리오와 하이브리드 수익 창출 접근 방식에 대해 논의합니다.
[09:30] 📈 Alar는 Mob Control의 진화에 대한 통찰력을 공유하고 게임의 장기적인 비전과 점점 더 정교해집니다.
[15:20] 🔄 팀은 하이퍼 캐주얼에서 하이브리드 캐주얼 게임으로의 전환과 라이브 작전이 게임 성장에 미치는 영향에 대해 논의합니다.
[19:45] 🎯 Alar는 Mob Control의 향후 계획을 언급하면서 더욱 시각적이고 의미 있는 진행 상황을 보여줍니다.
[24:10] 💡 진행자는 Mob Control의 진화와 본격적인 M 코어 게임이 될 가능성에 대해 반성합니다.
주요 통찰력
📈 Mob Control의 성공은 장기적인 비전과 게임의 전반적인 진행과 즐거움에 기여하는 기능의 지속적인 추가에 기인합니다.
🎮 실시간 경쟁과 순위표는 Mob Control의 참여도와 유지율을 높이는 데 중요한 역할을 합니다.
🔄 실시간 운영 및 지속적인 테스트에 대한 Voodoo의 접근 방식을 통해 AB 테스트 결과를 기반으로 새로운 기능을 적시에 도입하여 게임을 지속적으로 개선하고 개선할 수 있습니다.
🌍 팀의 실용적인 문화는 Voodoo의 게임 포트폴리오 전반에 걸쳐 성공적인 기능의 교차 수분을 가능하게 하여 지속적인 혁신을 보장합니다.
💰 하이퍼 캐주얼에서 하이브리드 캐주얼 게임으로의 전환은 경쟁이 치열한 시장에서 수익성에 대한 요구에 의해 주도되며, 대기업은 CPI 상승으로 인해 하이퍼 캐주얼에서 멀어지고 있습니다.
🎯 가챠 메커니즘과 로드아웃 챌린지를 포함한 Mob Control의 진행 시스템은 게임의 깊이와 복잡성에 기여하여 하이브리드 캐주얼 게임과 M 코어 게임 간의 경계를 더욱 모호하게 만듭니다.
📈 Mob Control을 통한 Voodoo의 성공은 소규모 게임 회사가 시장에 진입할 수 있는 잠재력을 보여 주지만 경쟁력이 높아지고 CPI가 상승하면서 수익성 달성이 어려워집니다.
Summary
The video script discusses the shift from hyper casual to hybrid casual games, specifically focusing on Voodoo’s game Mob Control. The team emphasizes long-term vision, real-time competition, and evolving gameplay to create a more sophisticated gaming experience.
Highlights
[00:00] 🎙️ The team discusses the focus on profitability rather than just revenue in their gaming podcast.
[02:15] 🌍 They invite viewers to an upcoming knowledge sharing event in Istanbul.
[05:40] 🎮 The hosts introduce Alar from Voodoo as a special guest to discuss the gaming portfolio and hybrid monetization approach.[09:30] 📈 Alar shares insights on the evolution of Mob Control, highlighting the game’s long-term vision and increasing sophistication.
[15:20] 🔄 The team discusses the shift from hyper casual to hybrid casual games and the impact of live ops on game growth.
[19:45] 🎯 Alar mentions the future plans for Mob Control, teasing a more visual and meaningful sense of progression.
[24:10] 💡 The hosts reflect on the evolution of Mob Control and its potential to become a full-fledged M core game.
Key Insights
📈 The success of Mob Control can be attributed to its long-term vision and the continuous addition of features that contribute to the game’s overall progression and enjoyment.
🎮 Real-time competition and leaderboards play a significant role in driving engagement and retention in Mob Control.
🔄 Voodoo’s approach to live ops and constant testing allows for the timely introduction of new features based on AB test results, leading to the game’s ongoing refinement and improvement.
🌍 The team’s pragmatic culture enables the cross-pollination of successful features across Voodoo’s gaming portfolio, ensuring continuous innovation.
💰 The shift from hyper casual to hybrid casual games is driven by the need for profitability in a competitive market, with big companies moving away from hyper casual due to rising CPIs.
🎯 Mob Control’s progression system, including gacha mechanics and loadout challenges, contributes to the game’s depth and complexity, further blurring the line between hybrid casual and M core games.
📈 Voodoo’s success with Mob Control demonstrates the potential for small gaming companies to enter the market, but the increasing competitiveness and rising CPIs make it challenging to achieve profitability.
전체 내용
00:00 어 마진을 향해 나아가는 경우가 종종 있습니다. 음 많은 팟캐스트가 있고 많은 사람들이 수익 수익에 초점을 맞추고 있는 것 같습니다. 제 생각에는 수익성에 대해 논의한 것 같습니다. 실제로는 대략적인 수준입니다. 예, 이상적으로는 120 이후 150% Ras로 보입니다. 요즘 좋은데 이게 건전한 사업이라고 생각해요 이건 아니죠 [ __ ] 게임 팟캐스트 두 명 반의 게이머가 실행 가능한 통찰력을 공유하고 일상적인 사용자 확보 게임 디자인 및 광고 수익 창출 작업에서 얻은 지식을 떨어뜨리는 것은 절대 아닙니다. 토론
00:41 최신 업계 뉴스지만 정말 재미있습니다. 이것은 오전 4시 회의 토론이라는 점을 잊지 마세요. 바이브이므로 너무 심각하게 받아들이지 마세요. 모두 환영합니다. 어 이번 주 에피소드에 오신 것을 환영합니다. 제 이름은 mael anich입니다. 저는 Felix입니다. 저와 우리는 여러분의 호스트이고 여기에는 Voodoo의 특별 손님인 Alvar가 있습니다. 여러분은 매우 특별한 손님이기 때문에 소개 시간을 드리겠습니다. 제 말은 우리가 서로를 알고 있다는 뜻입니다. 음 Voodoo에 대한 최신 에피소드가 끝난 후 전화하세요
01:17 그래서 어, 우리는 시작하기 전에 당신을 데려와야 한다고 생각했습니다. 우리는 똑같습니다. 매우 훌륭합니다. 매우 훌륭합니다. 완벽합니다. 그래서 우리는 부두 게임 포트폴리오에 대해 논의하고 하이브리드 유형에 어떻게 접근하는지에 대해 논의할 것입니다. 거기에 가기 전에 우리가 하고 있는 일 H에 대한 수익 창출 음 그래서 우리는 여러분 모두를 이스탄불로 초대하고 싶다는 것을 알고 있습니다. 왜냐하면 3월 7일에 Google 이벤트도 진행 중이고 극비 2.5명의 게이머가 있기 때문입니다. 3월 6일에 이벤트가 발생하므로 분명히
01:51 마치 하루나 이틀 전에 다들 이미 여행을 떠나는 것 같아서 우리는 200명 정도의 소규모 지식 공유 세션을 가질 거라고 생각했어요. 어 세션이 있어서 몇 가지 대화만 준비한 다음 애프터 파티가 있을 거에요. 제가 갈게요. 준비가 되자마자 랜딩 페이지를 공유해서 등록을 시작할 수 있도록 어 그게 자기 소개로도 충분하고 자기 소개도 좋아요 예 예 예 당신 누구세요 예 제발 예 제발 우리를 보내주세요 예 예 그렇군요 당신의 별자리가 무엇인지 만나서 반가워요
02:27 내 별표 Aras는 아니란 뜻인가요 음 그래서 예 Voodoo에서 일해요 저는 3년 전에 voodoo에 합류했습니다. 저는 실제로 voodoo가 하이퍼 캐주얼에서 소위 하이브리드 캐주얼 SL 캐주얼로 전환하는 것을 돕고 있습니다 uh 그 전에는 King에서 일했습니다 약 7년 동안 회사 혁신 분야의 주요 프랜차이즈를 관리했으며 그 전에는 아시아에서 게임 사랑을 위한 스튜디오를 관리했습니다. 모바일 게임 분야에서 17년 정도 근무했으며 지금은 라이브 게임을 주도하는 데 집중하고 있습니다. 그래서 기본적으로 게임은
03:04 재생할 수 있는 좋은 소리 꽤 탄탄해 섹시해 섹시해 지금 당장 딱 딱 맞는 딱 맞아 완벽해 네 말했잖아 우드 프레이 시절이라 여기까지 오는데 시간이 좀 걸렸어 하이퍼 캐주얼을 하이브리드 캐주얼로 전환하는 것과 같은 측면에서 그렇죠. 쉽지는 않습니다. 쉽지는 않습니다. 네, 하지만 네, 우리가 보는 숫자로 볼 때 당신은 분명히 뭔가를 하고 있는 것 같습니다. 내 말은 외부적인 것입니다. 도구는 당연히 그렇죠.
03:41 이것이 외부 도구에서 EX를 보는 것보다 훨씬 낫다고 가정할 것 같습니다. 어쩌면 하이퍼 캐주얼 데드인지 아니면 살아 있는지 물어보는 것부터 시작해도 될까요? 이런 질문을 정말 많이 받습니다. 비즈니스 모델로서 그것은 죽었다고 생각합니다 어 제 생각에는 플레이어처럼 며칠 동안 플레이할 수 있는 새로운 핵심 게임 플레이를 계속 즐길 것이라고 생각하지만 CPI 상승으로 인해 성장을 볼 만큼 수익성이 좋지 않습니다. 오늘처럼 죽었다는 뜻인가요? 제 생각에는 아직 그런 일이 있는 것 같아요
04:18 미미한 수익이 있을 수 있지만 미래에 대한 투자 개인적으로는 그렇게 생각하지 않습니다. 그리고 Voodoo는 완전히 중단하고 하이브리드 캐주얼과 캐주얼로 완전히 전환했습니다. 음 내 생각에는 우리만이 유일한 것은 아닙니다. 일부 스튜디오가 하이퍼 캐주얼에 집착하고 있다고 생각하는 사람들은 음 복잡할 것 같아요. 대기업이 하이퍼 캐주얼에서 벗어나고 있기 때문에 이는 소규모 게임 회사가 시작하거나 슈퍼와 같습니다
04:54 이미 늦었다는 말은 늦었다고 생각한다 늦었다고 생각한다 이미 늦었다 응 응 응 응 응 늦었다고 생각한다 uh cpis 같은 idfa의 변경 사항은 금방 줄어들지 않을 것 같아 uh 대기업은 보통 그렇듯이 절대 그렇지 않다는 뜻이고 대배우들이 돈을 많이 쓰는 것 같다는 걸 알 수 있죠 어 꽤 그렇죠 음 그냥 어 수익성이 좋지 않은 것 같아요 네 네 그럼 좋아요 그럼 어떤 게임에 대해 이야기할 건지 그리고 그런데 난 정말
05:28 펠릭스는 실망했고 당신이 내 화려한 플라밍고에 대해 언급하지 않았기 때문에 어 저기 플라밍고는 너무 화려해서 뒤에 있는 플라밍고에 대해서는 언급할 필요가 없을 정도입니다. 이번 개요에 대해 또 다른 게스트를 데려왔습니다. 어 여기 보증됩니다 음 그러니 모르시는 분들을 위해 이전에 별도의 에피소드에서 블록체인 3D 컨트롤을 독립적으로 다루었고 모두 수집했으니 더 많이 해주셔서 감사합니다. 예 예 예 그런 것 그래서 우리는 그냥 내가 좋아할 거야
06:01 제가 평소에 했던 것처럼 간략하게 설명하고 싶기 때문에 전체적으로 부두 진화를 살펴보면 여기 Sens Tower에서 볼 수 있는 것과 같이 다운로드가 일종의 추세를 분명히 볼 수 있습니다. 안정되거나 심지어 감소하고 있으며 I AP 그리고 나는 그 그래프가 급등하고 있다고 강조합니다. 그래 정확히 그렇습니다. 말 그대로 나에게 비명을 지르고 있습니다. 마치 Peot가 거기에서 일어나고 있는 것처럼 말입니다. 전에 언급했던 게임이 분명히 거기에 있습니다. uh 우리가 분명히 할 때 Mob 컨트롤은 여기서 거기 추세를 참조하십시오
06:33 이 게임은 하이퍼 캐주얼 성공으로 출시되었고 나중에 거의 2년 정도 된 것 같아 하이브리드로 변형되었고 같은 어 블로그와 약간 다른 스토어가 있는 것 같아요. 이건 정말 죽여주는 것 같아요. 정말 칭찬을 아끼지 않습니다. 팀들이 놀라운 일을 하고 있다는 것이 정말 놀랍습니다. 여기서 볼 수 있는 새로운 추정치는 Mob Control이 하루에 60,000 IP를 수행하고 있고 W gam 3D가 75에서 75 정도를 수행하고 있다고 가정해 보겠습니다. 당신은 우리가 계산할 sness 승수를 계산해야 합니다.
07:13 그렇죠, 그리고 Alvar가 웃고 있으니 이것은 확실히 과소평가된 것입니다. 예 그리고 저는 마피아 통제에 대해 추정했습니다. 거기에 더해 약 50%의 수익을 추정했습니다. 그래서 그래, 예, 너무 좋습니다 좋은 추정이므로 아마도 아마도 예 좋을 것 같습니다 아마도 첫 번째일 것입니다. 여기서 질문은 아마도 더 많은 질문으로 이어질 것이기 때문에 어, 몹 제어가 겪은 진화를 어떻게 보십니까? 또는 배경 변화에 대해 조금 이야기할 수 있는지에 대한 것입니다. 게임은 이것으로부터 옮겨졌습니다. 아주 아주
07:47 맨 아래 게임에 있는 3개의 업그레이드 버튼만 있으면 됩니다. 나중에 시각적인 진행이 추가되었습니다. 소셜 카지노가 코인 마스터처럼 사용하는 것과 같은 것들의 간소화 버전이라고 가정해 보겠습니다. 이 모든 것은 문자 그대로 색인과 같습니다. 어떤 종류의 시각적 그림을 드러내거나 다시 제공하는 포인트는 다음 그림으로 이동하고 수익에 실제로 영향을 미친 가장 큰 업그레이드는 가챠를 추가하고 세 개의 업그레이드 버튼을 토큰 경제와 같이 별도의 버튼으로 바꾸는 것입니다.
08:18 내가 플레이어 포럼을 검색한 방식에 따르면 샤드 가챠 베이스 기반은 몹이 제어하는 지출을 계산하려고 시도했으며 거기에서 찾은 금만 업그레이드하는 데 필요한 통화의 양과 같은 사람들의 계산과 같습니다. 자동차는 자동차에 포함되지 않습니다. 내가 올바르게 고정하면 금만 30,000달러에 불과합니다. 제이콥은 당신을 팟캐스트에 초대하고 이 꽤 깊은 이야기를 하게 되어 매우 기쁘다고 합니다. 그래서 당신은 조사를 했습니다. 그렇습니다. 당신은 할 수
08:47 배경이나 몹 컨트롤이 어떻게 진행됐는지 얘기 좀 해주세요 어 오늘의 무대처럼요 어 어 팀의 전체 작업을 요약하기는 어려울 것 같군요 그렇죠 어 하지만 조금 말씀드리고 싶습니다 Justice II의 생각에 Mob Control 뒤에 있는 팀의 정말 놀라운 점은 음 그들이 처음부터 장기적인 비전을 시작했다는 것입니다. 그렇죠 음 그런 말은 진부하게 들리겠지만 그게 바로 이 일을 만드는 이유라고 생각합니다. 게임이 차별화되는 점은 현재 제공되는 모든 기능이
09:20 스프린트 이후의 스프린트 구축은 공통점을 향해 가고 있습니다. 예, 무기고에서 무기 개선과 GAA 메커니즘에 관한 주제를 언급하고 계시지만 실제로 더 많이 플레이할수록 이 사실을 알게 되실 것입니다. Voodoo의 다른 하이브리드 캐주얼 게임은 더 많이 플레이할수록 정교한 게임 플레이를 더 많이 볼 수 있습니다. 예를 들어 아마도 지금은 그다지 많이 볼 수 없는 한 가지가 실제로 몹 제어가 실제 PVP와 같은 실시간 경쟁에 어떻게 적용되는지입니다. 많은 플레이어가 생각합니다. 처음에는 그
10:02 은 실제로 가짜이지만 모든 pvps는 uh 사실이고 리더 보드와 경쟁이 실제로 여기에서 uh 유지를 많이 유도하고 게임이 점점 더 재미있어지고 um uh 플레이할 수 있다는 것입니다. 우리는 일부 기능이 전개될 때 시간을 아주 잘 맞추는 편입니다. 우리는 매우 진보적입니다. 그래서 그것도 한 가지입니다 어 그리고 분명히 어 라이브 Ops II 모든 회사가 똑같이 하고 있다고 생각하지만 좋은 라이브 Ops와 좋은 라이브 작전 일정이 어 도움이 됩니다 uh 독특한 uh 아이템으로 분명히 성장할 수 있습니다
10:49 잠금 해제 어 시즌 패스도 있습니다. 각 시즌 패스에는 일련의 미션이 있을 뿐만 아니라 특별한 보상도 있는 것 같아요. 그래서 게임은 점점 더 정교해지고 있습니다. 제가 언급하지 않았지만 여러분도 알게 될 것입니다. 앞으로 몇 주 안에도 큰 변화가 있을 거에요 어 우리는 매우 기대하고 있습니다 음 솔직히 말해서 여러분이 공유할 수 있는 티저는 어떤 티저든 공유할 수 있는 티저는 훨씬 더 좋아질 것 같아요 uh 진행 감각이 훨씬 더 시각적으로 좋아질 거예요 훨씬 더 시각적이고 훨씬 더 의미가 깊어서 티저용입니다.
11:29 그리고 솔직히 말해서 2년 정도 지나면 이 게임이 본격적인 M 코어 게임이 될 것 같아요. 기능의 정교함 때문에 아직까지 아이브리드 캐주얼이라고 부르기는 힘들 것 같아요. 그래, 가챠에 대한 나의 한 가지 그립은 어 핵심 게임 플레이에서 인센티브 없이 일종의 선형 진행이라는 것입니다. 일반적으로 가챠가 작동하는 방식에는 게임 플레이 내에서 일종의 요구 사항이 있기 때문입니다. 두 번째를 짓기 위해
11:59 팀 또는 어떤 종류의 노란색 녀석은 이 레벨에서 사용할 수 없다고 가정해 보겠습니다. 현재는 누락된 다른 녀석을 사용해야 하지만 진화가 일부인 것 같습니다. 예를 들어 우리는 로드아웃 챌린지라는 것이 있는데 정말 좋은 것 같아요 어 챌린지 음 하지만 다른 장비 세트를 사용해야 합니다 어 다른 임무가 있고 또 다시 그리고 다음과 같은 상황에 들어갈 때도 있습니다.
12:29 어 몹 컨트롤의 상위 리그는 정말 경쟁이 치열하고 유닛 레벨을 올려야 하기 때문에 전개하는 데 시간이 좀 걸리는 것 같아요. 알아요 미안해요 미안해요 III 우리가 그랬던 때를 기억해요 우리 에피소드 이후 전화에서 당신은 레벨 100이나 그 이후에 열이 모두 극적으로 변한다고 말했고 그것은 절대적으로 그렇습니다. 이번 주나 지난 주에 당신 동료 중 한 명이 이에 관한 기사를 본 것을 보았습니다. 어머
13:02 맙소사 이건 사실 하이퍼 캐주얼은 아니지만 결국 캐주얼 게임으로 바뀌는 거죠 네 네 그리고 제 생각에는 온보딩은 실제로 약간의 시간이 걸리는 온보딩입니다. 또한 우리가 사용자를 확보하는 방법 때문이기도 합니다. 우리는 실제로 일부 라이브 운영이나 일부 기능이 도입하기에 좋은 장소인지 지속적으로 지속적으로 테스트하고 있으며, 더 빨리 도입하도록 노력하고 때로는 플레이어가 잘 반응하지 않지만 우리는 그런 것입니다.
13:35 지속적으로 조정하고 네 음 레벨 100을 모두 수집합니다. 레벨과 매우 다릅니다 어 예를 들어 경험은 매우 다른 게임입니다. 네 네 제 생각엔 이것이 지식의 힙처럼 여기에서 정말 중요한 부분인 것 같아요 모든 AB 테스트 뒤에는 어떤 기능을 언제 펼쳐야 하는지 설명합니다. 왜냐하면 우리가 일상적인 것에 대해 실제로 이야기하는 것이 아니기 때문입니다. SL에 30분 정도의 캐주얼 게임 튜토리얼을 진행한 다음 전체 기능 세트를 펼치지 않기 때문입니다.
14:03 여기에서 작업하고 이것이 바로 제가 꾸준한 속도로 추측하는 지점입니다. 이 기능을 테스트해 보겠습니다. 7일 8일 어쩌면 너무 빠를 수도 있습니다. 14일로 옮길 수도 있습니다. 엣지는 괜찮고 또 다른 질문이 있습니다. 어 당신이 블로그 게임 3D를 꽤 많이 확장했을 때 우리는 진행 상황이 PVP 요소를 제외하고는 거의 동일하다는 것을 알 수 있습니다. 물론 몹에서는 큰 변화이기 때문입니다. 다른 사람을 통제하다
14:31 사람들은 여기 있는 시각적 지점을 파괴할 수 있고 공격을 받을 수 있습니다. 복수 공격 같은 것은 물론 블록 게임 3D에는 적용되지 않지만 진행 스타일은 거의 동일하므로 질문은 다음과 같습니다. 마피아 제어에 대한 숫자의 긍정적인 영향을 보셨나요? 여러분, 우리는 이 메타 기능을 알고 있습니다. Works가 구현되어야 한다는 것을 알고 있습니다. 아니면 빌드 내에서 즉시 테스트했습니다. 좋은 점이 있다고 생각합니다. 음 우리 문화는
15:02 정말 극도로 실용적이고 모든 AB 테스트 결과가 전반적으로 공유되는 회사입니다. 뭔가 효과가 있을 때 우리는 매우 빠르게 노력합니다. 예 음 그러니 확실히 영감이 어디에서 왔는지, 효과가 있었는지 알 수 있습니다. 음 계속 유지될까요? 영원히 그럴지는 모르겠지만 uh 하지만 이 요소의 경우 uh 진행 중 그것은 h입니다. 음 Mob 제어에서 취하는 것이 올바른 움직임이었고 확실히 우리는 항상 지속적으로 공유하고 많은 기능이 우리 포트폴리오 전반에 걸쳐 교차 수분됩니다. 그리고 아주 아주 빨리 당신은
15:44 그런 팀을 설득할 필요는 없습니다. 왜냐하면 팀은 실제로 성공에 의해 추진되기 때문입니다. 어 그들의 G의 수익 성장을 보면 그렇죠. 그래 내 생각엔 누구도 그럴 필요가 없을 것 같은데 어 알겠어. 이것은 물론 Voodoo에서 게시했지만 결국에는 Voodoo와 함께 작업하는 두 개의 서로 다른 외부 스튜디오에서 제작했다는 사실을 여기에서 생략하는 것과 같은 사람들에게 적합합니다. 어 아니 사실 이제 모든 것이 영원합니다. 부분은 이미 일종의 vo vo의 일부와 같습니다. vo 및 마피아 통제팀을 담당하는 팀은 내부에 있습니다.
16:23 스튜디오도 알겠습니다. 제가 이해한다면 거기에는 큰 변화가 있습니다 음 그럼 음 파티입니다 어 이 사람들은 정말 놀랍습니다. 그들이 이것을 생각해 내고 우리와 함께하기로 결정했습니다. 예 왜냐하면 제가 생각하기에 제가 거의 없었을 때 특히 작년에 제가 했던 강연에서는 하이퍼 캐주얼 퍼블리셔가 외부 스튜디오와 작업하는 데 익숙했던 문제로 어려움을 겪을 것이라는 주제에 대해 정확히 이야기했습니다. 이는 주로 제품이 내부적으로는 얼마나 자주 떠나거나 거기에 머무르는지 알고 있다는 것을 의미합니다. 아무래도 이건
16:54 이제 팀을 내부화하고 있다는 당신 측의 도전에 대한 대답은 대답의 일부입니다. 예 그리고 두 번째 부분은 우리가 급진적인 조치를 취했다는 것입니다 음 어 예 1년 1년 반 전에 실제로 게임 팀을 실제로 두 개의 트랙으로 나누었습니다. 하나는 우리가 그것을 핵심 팀이라고 부릅니다. 어 그래서 Sha와 tibo가 이끄는데 기본적으로 그 사람들은 성공적인 프로토타입을 만들고 수천 개의 게임 플레이를 올바르게 테스트하는 일을 실제로 담당하고 있습니다. 다른 팀은 우리가 무엇을
17:29 라이브 게임을 호출하는 것은 실제로 게임을 1에서 100으로 가져가는 팀이고 다른 팀은 0에서 1로 가져가는 팀입니다. 똑같이 어렵지만 어, 다른 수준의 전문 지식이 필요하므로 Studio를 내부화하는 것이 대답의 일부이지만 그리고 우리는 어 어 작업을 나누고 있고 많은 회사가 음 실제로 같은 수준에 도달하고 있다고 생각합니다 음 어떻게 결론을 내릴 수 있습니까? 인생 관리는 실제로 매우 어렵습니다. 게임을 확장할 때 올해 트랙은 매우 다릅니다. 예 예 슈퍼 판매 와 정말 놀랍지 그렇지?
18:10 제가 King에 있을 때도 우리는 다음 10년 동안 게임의 관련성을 유지하고 싶을 때 그 부서와 수명 관리를 거쳤습니다. 성공적인 타이틀 뒤에 수백 명의 사람들이 일하고 있다면 그것은 그 자체로 전문 지식입니다. 때로는 다른 유형의 사고방식과 다른 유형의 경험이 필요하다고 말하고 싶습니다. 그렇다면 핵심 팀 라이브 운영 팀이 라이브 스튜디오 내에 있다고 언급했듯이 전담 라이브 운영 팀도 있다고 말씀하시겠습니까? 예, 그렇습니다.
18:45 우리가 점점 더 많이 추가하고 있는 것 어 어떻게 집중한다고 말할 수 있겠습니까? 라이브 운영은 많은 것을 의미할 수 있기 때문입니다. 바로 달력에 대해 이야기하고 콘텐츠에 대해 이야기하고 있지만 어느 시점에서는 경제에 대해 이야기하고 있습니다. 고객 관계에 대한 세분화이므로 라이브 운영의 토끼 굴에 들어가면 아주 멀리 갈 수 있습니다. 예, 광고 수익 창출이 가장 중요하다는 것을 알고 있으므로 여기에 들어가서 질문을 해도 될까요? 기본적으로 멋지네요. 네 그렇습니다. 응, 그렇구나
19:24 기본적으로 저는 건너뛰기에 대한 질문을 하고 싶었습니다. Remo가 어 몹 컨트롤에 들어가서 상점을 열고 스키브를 자랑할 수 있는지 여부에 대해 이제 하이브리드 캐주얼 푸시에서는 일종의 분할이라는 것이 분명합니다. 두 가지 주요 생각 학교로 이동하는 것은 Le가 여러분이 이끄는 것과 Seame이 이끄는 것입니다. 그래서 Voodoo 여러분은 기본적으로 하나의 보상형 광고를 건너뛰는 데 활용할 수 있는 스킵 히트 티켓으로 시작했습니다. 기본적으로 티켓 단가는 다음과 같습니다. 우리를 쪼개는 듯한 게임 방식을 갖고 있어
19:51 할인과 사용자가 프리미엄 통화를 사용하여 보상형 광고를 건너뛸 수 있도록 허용하고 건너뛰기를 생략할 수 있도록 허용하는 것에 대한 생각과 잠식 또는 증분 결과가 귀하에게 어떤 영향을 미쳤는지에 대해 조금 말씀해 주시겠습니까? skiet을 잘 구현한 사람들 내 생각에 우리는 대답에 실망할 수도 있지만 그것은 단지 다른 솔루션을 테스트하고 실제로 무엇이 가장 잘 작동하고 더 많은 LTV를 유도하는지 확인하는 문제일 뿐입니다. 스킵 비트는 몹 제어에서 꽤 잘 작동합니다. 그걸 결합해야 해
20:24 Mob Control에 포함된 구독 패키지를 사용하면 예를 들어 모든 상위 플레이어가 Mob Control에 구독하고 음 건너뛰기 히트는 실제로 매우 빠르게 진행할 수 있기 때문에 많은 가치를 가져옵니다. 모든 게임에서 작동합니까? 음, 우리는 그것을 테스트하지만 때때로 결과도 달라지기 때문에 그것은 일반적인 규칙이 아니라 실제로 사례 별 것이라고 생각하며 모든 것은 또한 제가 마피아 통제가 매우 특별하다고 생각하는 것에 대해 제가 언급했던 첫 번째 사항으로 돌아옵니다. 왜냐하면 그들은 정말 좋은 비전을 갖고 있기 때문입니다.
21:02 모든 것이 아주 잘 맞고 당신이 플레이하는 몹 컨트롤이 여전히 기분이 좋은 것 같아요. 첫날에는 여전히 많은 기능을 구축할 수 있지만 모든 것이 매우 응집력이 있고 음 그리고 제 생각에 스킵은 그 경험의 일부라고 생각합니다 어 어 경험 어, 당신이 말할 수 있는지 모르겠지만 LTV 증분 평균 백분율에 대해 우리는 전체 사용자 LTV 측면에서 한 자릿수 증가 d 또는 세 자릿수 증가에 대해 이야기하고 있습니까? 구체적인 비율을 말해야 하는데 좀 궁금해서요.
21:34 좋습니다 좋은 향상입니다 좋은 것 같아요 그리고 음 현재 광고와 Ina 사이의 수익은 당신이 언급한 것처럼 Mob Control에서 약 50/50 정도이지만 inap은 정말 증가하고 있습니다 uh 꾸준히 그것은 내 질문이었습니다. iip 수익을 늘리면 항상 광고를 잠식하는 것과 같은 의미인지, 광고를 표시하는 사람과 올바른 제품에 따라 달라지는 것처럼 우리는 광고를 결코 나쁜 것으로 간주해서는 안 됩니다. 맞아요 광고는 실제로 광고가 그렇듯 아주 아주 멋지죠
22:12 아름다운 광고는 아름답다 네 내 말은 잘 구현되면 많은 가치를 가져오고 일부 플레이어는 돈이 부족해서가 아니라 때로는 돈을 지불하지 않는 것이 현실이지만 때로는 음 일부 플레이어는 야쿠 브레미어입니다. 돈을 내지 않습니다. 그는 게임 경력 전체에서 i를 만든 적이 없습니다. 일부 플레이어는 돈을 지불할 때 실제로 재미를 망치고 있다고 생각하고 다른 플레이어는 그렇지 않다고 생각합니다. 실제로 저는 수백 시간을 소비하고 있습니다. 실제로 이것은 다음과 같습니다. 내 주요 소스
22:46 펀드 그리고 내가 투자하는 것은 모두 논리적입니다. 음 광고도 여기에 있습니다. 어떻게 다른 특정 요구 사항과 플레이어를 위해 거기에 있다고 말할 수 있습니까? 그것이 구현되면 실제로 가치를 유발한다고 믿습니다. 마지막으로 추가할 수 있는 것에 동의합니다. 여기에는 광고가 제공하는 물건의 양에 대한 출력과 같이 경제에 예산을 책정해야 하는 것과 같습니다. 마스터 시트를 알고 있는 경제에 예산을 책정해야 하며 그게 전부입니다. 올바르게 수행하면 망치면 좋습니다. 당신은 알고 있어요
23:16 절대적으로 그리고 제가 일반적으로 추천하는 광고는 특정 제품과 기타 제품을 제공하는 광고는 예를 들어 앱 내에서만 구동될 수 있고 패턴을 정의할 수 있지만 예, 이해해야 하기 때문에 다른 수준의 복잡성을 가져온다는 것입니다. 이 플레이어가 지불인이 될 것인가 예 또는 아니오 어 당신과 광고 테스트는 일회성 작업이 아니라고 말하고 싶습니다. 전면 광고 측면에서 광고가 언제 도입되는지 지속적으로 다시 테스트해야 하는 것과 같은 수준에서 얼마나 많은 게임을 플레이하는지 그리고 그것은 다음에 따라 달라집니다
23:55 코호트 그건 규율이지만 어 게임을 절대적으로 확장할 수 있게 해 주죠. 네, 건너뛰는 것과 어 사용자가 프리미엄 Eon 통화를 사용하여 보상 ODS를 건너뛰도록 허용하는 것과 관련하여 몇 가지 테스트를 수행했을 것이라고 가정합니다. 어 원하시나요? 다른 것을 시도하고 일종의 게임 경로로 가십시오. 아니면 건너뛰는 것이 최선의 해결책이라고 생각하는 것입니다. 제 생각에는 Mob 제어에 작동하는 것을 깨지 않을 것 같습니다. 예 예 어 그게 더이고 게임이라고 말하는 것입니다. 많은 존경심을 갖고 있다
24:30 게임이라고 말하지만 몹 제어에는 자신만의 여정이 있는 것 같아요. 그래 그리고 내가 생각하는 운전 방식은 매우 혁신적이라고 생각하는 기능이야 어 분명히 맞는 것도 있어 어 사실 혁신도 영감에서 나오지만 내 생각엔 몹 제어는 어 따라하는 게임이 아니라고 말하고 싶습니다. 네 여기서는 되는 것 같아요 네 네 마피아 컨트롤과 같은 경제는 일종의 다른 경제와 같다는 점을 명심하세요. 왜냐하면 제가 올바르게 이해한다면 그 자체로는 실제로 경화가 없기 때문입니다. 가자고 하자
25:07 강 반대편과 마찬가지로 남편 템플릿 일반적인 남편 템플릿은 가챠 상점에서 경화로 실행되지만 몹 제어에 들어가면 다른 부스터 팩도 경화가 아닌 직접 돈으로 구매한 것 같습니다. 내 생각에 전환의 큰 동인이기도 한 큰 차이는 SKS를 전환하려는 경우 경제가 완전히 다르게 작동해야 할 것입니다. 예 실제로는 잘못된 우선순위가 될 것 같습니다. 왜냐하면 당신이 다음과 같은 게임이 있습니다.
25:36 성공 음, 당신은 많은 내부 과제를 겪게 됩니다. 그렇죠. 성공을 따르려면 팀을 성장시키고 규모를 확장해야 합니다. 확실히 모두가 수많은 아이디어를 가지고 있는데 갑자기 로드맵에 이와 같은 희망 목록이 생겼습니다. 그리고 다음 분기에 무엇을 할지 결정하기가 어려울 때도 있죠 확실히 이건 제 생각엔 어 단기적으로든 중기적으로든 만져야 할 문제는 아닌 것 같아요 어 단기적으로든 중기적으로든 그래 그래 그건 좀 괜찮아진 것 같군요 알겠습니다 음 알아요 그래 우리 조금 얘기 좀 할 수 있겠네요 블록체인에 대해 얘기하고 싶지 않은 것 같아
26:12 솔직하게 말해서 그 정도로 어 당신은 그렇게 많이 말하고 싶어하지 않는군요 오 맙소사, 지금 누구에 대해 시작하고 있는지, 지금 다른 게임이 실행되고 있는데, 제가 얘기하고 싶은 것은 전혀 아니라고 생각합니다. 돌아가서 왜 당신이 레벨 32인지 말해줄게요 저는 레벨 40입니다 [ __ ] 그렇군요 그게 제 대답입니다 두 분 모두 먼저 게임을 플레이해주셔서 감사합니다 네 하지만 정말 어렵네요 사실 네 좋아요 솔직히 말하자면 블로그 잼에는 이런 게 있어요
26:44 이런 종류의 아주 좋은 메타 게임, 말 그대로 내 추측으로는 시간 이벤트가 아마도 대부분 B런이거나 어떻게 될지는 모르겠지만 말 그대로 아주 작은 집단이나 플레이어들과 짝을 이루는 것 같습니다. 문자 그대로 몇 시간 안에 매우 빠른 일정으로 마무리해야 할 시간만 알 수 있고 모든 것이 훌륭하게 완료되어 메인 코어 루프 재생을 강화할 수 있습니다.
27:12 항상 발생하므로 새로운 메커니즘을 배울 필요가 없으며 자체적으로 발생하는 모든 것이 핵심 게임 플레이를 훌륭하게 강화합니다. 예를 들어 Monopoly go가 있다고 가정해 보겠습니다. 저는 이 사용자들이 비슷한 진행을 한다고 생각합니다. 아마도 덱 구축 이론이 무언가를 만드는 것과 같은 일에 참여하고 싶지 않을 것입니다. 그래서 우리는 단순화된 동일한 시각적 진행이지만 완전히 다른 종류의 메타 게임을 통해 좋은 추진력을 다시 볼 수 있으며 무슨 일이 일어나고 있는지조차 알 수 없습니다.
27:38 이 게임의 레벨 100 이후에도 100,000이라는 뜻이군요. 예, 이 게임의 순위표가 이상해요. 그 순위표에 실제 사람이 있는지 묻고 싶습니다. 왜냐하면 제가 글로벌 순위에 올라가는 것처럼 레벨이 그렇게 많기 때문이죠. 뭐, 앞으로는 무슨 일이 있어도 점점 더 많아졌으면 좋겠는데, 음 실제 상호작용이 뭐라고 말할 수 있겠습니까? 제 생각엔 이 게임도 플레이를 많이 할수록 더 많은 기능이 펼쳐지는 게임인 것 같아요. 이게 정말 정말 어 시작이군요. 게임이 최근에 출시되었습니다. 음, 팀이 아주 아주 좋은 일을 하고 있고
28:22 오늘 게임이 뭔지 사진 찍으면 재미있을 것 같은데 1년 뒤에도 똑같은 사진 찍으면 엄청 많이 놀라실 것 같아요 uh 그리고 이 게임은 캐주얼 게임인 것 같아요 네 네 물론 하이브리드라고 생각합니다 어 ADS가 있지만 하이브리드라고 할 광고가 있는 것만으로는 충분하지 않다고 생각하지만 너무 높을지 모르겠다고 말했을 때 가까운 인랩은 그보다 조금 더 강합니다. 저것과 어 하지만 유지력과 인랩과 궤적을 보면
28:58 이것은 본격적인 퍼즐 캐주얼 퍼즐입니다. 그리고 우리와 우리는 우리는 그것이 멀리 갈 수 있다고 믿습니다. 아주 아주 재미있는 게임이고 이미 멀리 나아갔습니다. 예 이미 정말 잘하고 있습니다. 우리는 매우 야심차고 그래 그게 내가 말하고 싶은 거야 난 이것이 단지 시작일 뿐이라고 느껴 게임이 이런 놈들이구나
29:30 이것이 바로 우리의 장기적인 목표입니다. 어느 시점에서 Voodoo를 일류 캐주얼 회사로 포지셔닝하지 못할 이유가 전혀 없다고 생각합니다. 즉, 우리의 마케팅 역량을 볼 때 세계 최고 수준이라는 뜻입니다. 내 말은 마케팅 드라이브가 Google과 Facebook 바로 뒤에 있는 설치 수를 의미하며, 현재 진행 중인 프로토타입의 수와 우리가 하고 있는 이 p를 보면 캐주얼에 대한 다른 접근 방식을 의미합니다. 오직 존경할 뿐
30:05 꿈의 플레이 Peak and King 하지만 그래 아이디어는 Voodoo 어 중기적으로는 거기에 있어야 한다는 거야 어 절대적으로 그래 생각해봐 생각해봐 지난 팟캐스트에서 Les Moore의 Sam이 있었는데 그들은 작은 팀이야 이 시점에서 Voodoo에 이러한 소규모 팀과 같은 팀이 얼마나 많이 있는지 상상할 수 있습니까? 새로운 프로토타입을 만드는 것처럼 코트는 제가 가리키는 것과 같습니다. 이것이 나중에 라인 아래로 내려갈 것 같습니다. CPI 장애물로 인해 일을 수행하는 방법이 필수입니다.
30:38 어떤 캐주얼 게임에서나 자신만의 두 번째로 좋은 감독을 세울 수 있고 진행 상황이 있는 것처럼 보이지만 CPI 벽을 허물고 CPI를 연결하는 유일한 방법을 알 수 없다면 말이 되지 않습니다. 벽은 최소한 창의적이고 이러한 온보딩 관점에서 하이퍼 캐주얼로 게임의 위치를 파악하는 것입니다. 우리는 이것을 캐주얼 측면뿐만 아니라 Century 게임의 친구들처럼 핵심 측면에서도 볼 수 있습니다. 코어랑 똑같네
31:08 사람들은 또한 미드코어가 아닌 완전히 핵심적인 게임을 하이퍼 캐주얼처럼 보이도록 배치하기 위해 여기에 최신 트릭을 사용하려고 노력하고 있습니다. 따라서 크리에이티브부터 전체에 이르기까지 그럴 필요가 없습니다. 하이퍼 캐주얼뿐 아니라 다양한 유형의 게임플레이도 좋아합니다. 예, 물론입니다. 확실히 회사는 cbii에 능숙해야 합니다. 제 생각엔 우리 모두 꿈의 성공적인 이야기를 들어본 것 같아요 음 예. 하지만 꿈과 같은 한 회사에서는 우리가 꿈을 꾸지 못하는 게 사실이에요. 수천 명이 보이지 않아
31:38 수천 개의 회사가 실패한 거죠 음 여기 각 회사가 자신만의 여정을 찾은 것 같아요 어 그리고 우리는 어떻게든 스스로를 변화시킬 수 있었지만 우리를 가능하게 하는 DNA 조각을 유지한 것 같아요 어 예 미래를 위해 구축할 수 있는 예 예 당신은 UA를 운영했습니다 많은 게임에서 그것은 매우 좋은 경험이고 다가오는 몇 년 동안 아주 좋은 기반이라는 것을 알고 있습니다. 예, 그것은 어려운 전문 지식입니다. 이제 조금 종이로 옮겨가는 것이 어려운 전문 지식입니다.
32:16 io 전에 알라로가 나에게 언급한 것을 알고 있고 그것을 강조하고 싶기 때문입니다. 예, 모두가 그것에 대해 이야기해야 하지만 제 생각에는 이것이 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 좋은 예라고 생각합니다 그리고 오른쪽을 찾으면 거기에 대해 조금 이야기할 수 있습니다. 어쩌면 그 탭 중 일부를 클릭하면 어딘가로 이동합니다. 이것이 바로 제가 거기에 도달하려고 하는 것입니다. 왜냐하면 우리가 Paper R의 출시를 본다면 거기로 갈 수 있기 때문입니다. 2 그것은 2018년 어딘가에 하루에 수백만 달러에 달하는 대규모 출시 Lally였습니다.
32:48 차트를 보면 농담이 아닙니다. 이제 우리는 게임이 실제로 어 2022년에 그가 현재 하고 있는 다운로드 양의 3배 또는 4배가 되었다는 것을 알 수 있습니다. 하지만 흥미로운 부분은 수익 측면에도 있습니다. 물론 이전에는 엄청난 양의 다운로드로 인해 약간의 수익이 있었지만 문자 그대로 iips가 갑자기 alemy를 확장하기 시작한 이런 종류의 거대한 U-turn Valley를 볼 수 있습니다. 예, 이것이 어떻게 진행되었는지 그리고 저는 게임의 이전 빌드를 보고 있었습니다. 어 또 마피아랑 비슷한 경우야
33:22 컨트롤 어디에 메인 메뉴 같은 것도 없었던 것 같아요. 말 그대로 센서 타워를 배경으로 다시 놓는 것과 같았어요. 어 그런 것 같아요 그게 있으면 정말 좋을 것 같아요 게임 그리고 아 이거 이거 좋아 그래 이제 이건 그래 이거 좋아 알았어 어 그래 그래서 문제는 게임이 또 갔다는 거야 uh 메타그 게임이라고 해보자 uh 게임을 살펴보면서 변하는 것 같아 U Let me 한 경기처럼 플레이하여 상황이 어떻게 진행되는지 이해하세요.
33:54 게임이 약간 푹 빠졌기 때문에 이해하기가 더 어렵다고 말하고 싶지만 기본적으로는 일종의 일종의 예입니다. 그러면 여러분이 거의 만들고 있는 고급 버전의 뱀이 죽었습니다. 자신의 영토 주변에 선을 완성하고 거기에서 끝나면 자신의 영토가 되며 어느 시점에서든 선을 넘는 사람이 누구든지 당신을 죽이거나 자신이 자신의 선에 부딪히면 자신도 죽게 됩니다. 이는 나에게도 많이 일어났습니다. 그래서 어 그 시점에서 사실 막상 해보면 꽤 재미있다.
34:31 다른 사람을 죽일 가능성이 있습니다. 이런 종류의 다른 전술을 생각해 내 영토 근처에 머물면서 안전하게 플레이한 다음 신속하게 가서 다른 사람을 죽여 점차적으로 기술 기반으로 말하면 당신이 더 어렵다고 말할 것 같습니다. 그리고 어 중요한 부분은 여기에서 볼 수 있듯이 게임에 많은 시각적 진행이 다시 추가되었다는 것입니다. 따라서 메타 게임 기능과 관련된 게임의 주요 요점은 전 세계를 그림으로 그린다는 것입니다. 당신의 피부색처럼요.
35:04 현재 사용 중이고 이것은 문자 그대로 거기 있는 대륙과 같습니다. 마치 제가 현재 있는 곳이 무엇이든 멕시코입니다. 예 우리 저는 멕시코에 있습니다. 거기에는 다른 나라도 있는 것 같아요. 일종의 특별한 기린이 있는 것 같아요. 예 제가 사용하고 있습니다. 기린 과테말라를 위한 일종의 특별 특별 이벤트가 있었는데 신속하게 얻으려고 노력하고 싶었습니다. 몇 시간마다 재생되는 소프트 통화를 요청할 수 있기 때문에 약간의 유휴 진행이기도 합니다. 어 실제로 진행 상황이 있습니다.
35:36 부스터 이제 부스터를 업그레이드할 수 있습니다. 첫 번째 부스터에 50,000달러를 소비하여 기본적으로 생명을 하나 더 얻을 수 있다는 점을 언급할 가치가 있다고 생각합니다. 물론 스킨도 모두 제공됩니다. 에픽에서 스페셜로 가는 길은 몇 가지 성취나 이벤트를 통해 온 것 같고, 다시 건너뛰는 쇼가 있고 거기에 이런 이벤트가 있습니다. 심지어 여기에서 특별 제안 배지도 받은 것 같아요 어 오늘은 실행될 것 같아요 밖으로 그리고
36:09 여기에는 킬 수를 세고 리더보드에 다시 올라 메인 핵심 게임 플레이를 강화하는 일종의 킬링 이벤트가 있습니다. 그런 다음 메인 메뉴에 바로 있는 것과 같은 가끔 추가 또는 부스터가 있습니다. 보상이 어 바로 여기에 있으므로 잠시 동안 저는 그냥 알바로의 의견을 듣고 싶습니다. 여러분이 무엇을 했는지처럼 이것을 하이브리드 캐주얼용으로 재활용했습니까? 냉장 보관소에서 꺼내서 스키트와 메타를 쳤습니다. 메타
36:37 코어 G 또는 이것이 종이 팀이 수행한 작업에 정의를 제공하지 않을 것이라고 생각한 것이 무엇인지 어 실제로 여기 곡선에서 상승을 보는 것 예 지금은 여전히 게임입니다 광고가 주도하고 Inapi의 부상은 기본적으로 종이가 실제로 우리의 주요 게임 중 하나가 되는 방법을 실제로 보여주지 않습니다. 어 Voodoo에서는 음 팀이 정말 집중했고 실제로 기능을 하나씩 구현하는 데 오랜 시간이 걸렸기 때문에 발생했습니다. 유지율을 높이기 위해 일부 방법을 옮겼습니다.
37:21은 사내 학습이라고 말할 수 있지만 현실은 실제로 1년 동안 작업한 후 this3에 5를 곱하는 데 여기저기에 더 많은 작은 트릭이 필요하다는 것입니다. 그렇죠. 갑자기 실제로는 그렇습니다. 5배 d3t 5배 예, 가능합니까? 시간을 강조해주세요 Al 그래서 사람들은 이 과정이 얼마나 걸리는지 이해합니다. 왜냐하면 이것이 중요하다고 생각하기 때문입니다. 이것은 1년의 작업 이후입니다. 예, 서류상으로는 음 그리고 제 생각에는 이것은 단지 시작일 뿐이라고 생각합니다. 왜냐하면 말씀하신 것처럼 게임 플레이는 정말 정말 재미있어요 어 일단 받으면
38:04 그것의 매력은 가능성의 세계를 열어줍니다 음 그리고 그렇습니다 멋진 라이브로 어 멋지고 의미 있는 진행 멋진 깊이 제 생각엔 이 게임이 훨씬 더 커질 수 있을 것 같아요 어 그리고 신선해요 요즘에도 여전히 신선한 게임 플레이이고 시각적인 관점과 기능적인 관점에서 게임을 다시 볼 때 저는 이제 겨우 첫날인 것 같고 핵심 타이틀 중 하나가 수익 측면에서 중요하다고 말할 때 아니면 Reven이라는 단어가 무엇인지와 같이 가장 많은 학습을 얻었습니까? 알았어 수익은 우리가 생각하는 수익 중 하나야
38:39 우리의 최고 하이브리드 캐주얼 게임 중 어 그 중 어 종이는 정말 어 주로 광고를 통해 구동되는 게임이지만 지금은 문제가 되지 않습니다. 문제가 되지 않습니다. 응 어 하지만 확실히 어느 시점에서는 더 많이 할수록 스킵 비트만 넣을 수는 없기 때문에 플레이어가 스킵핏을 사용할 수 있도록 가치를 제공해야 한다고 말하고 싶습니다. 어 그리고 지금은 게임 플레이와 재미에 더 중점을 두고 더 긴 플레이 시간 세션을 만들고 앞으로 다가올 예정입니다. 점점 더, 어떤 때는 다시
39:15 포인트 내 생각에 소개될 기능은 우리가 소개하는 새로운 경험으로 인해 아마도 inaps가 정당화될 것이라고 생각합니다. 그래 여러분 내가 처음에 말한 것을 명심하세요. 어 일일 다운로드 수가 50,000에서 좋아요로 늘어났습니다. 현재 하루에 200,000이고 이건 멋지네요. 어쩌면 hudo의 백 카탈로그에 전설적인 게임이 많이 있을 수 있는 문이 열리기 때문에 멋지네요. 예 어, 아마 동일한 대우를 받을 수 있을 것이고 이것은 실제로 우리가 하는 것입니다. 적극적으로 투자하고 있어요
39:55 글쎄요, 어, 실패가 많은지는 모르겠지만, 물론 음 논문은 좋은 성공이고, 어, 여전히 좋은 통계로 많이 다운로드되고 있는 성공적인 역사적 타이틀 중 일부에서 이를 복제할 수 있기를 바랍니다. 사랑해요 네 제가 바르셀로나에서 니콜라이와 함께 패널에 있었을 때 니콜라이와 조금 이야기를 나눴고 말 그대로 내 슬라이드에서 그것을 사용한 것처럼 H iio와 어 헬릭스 점프의 다음 진행 상황은 무엇인지 잘 알고 계시군요. 절대적으로 우리는 그렇습니다. 이 게임들을 보면 그게 중 하나야
40:33 우리가 찾고 있는 게임은 실제로 그 게임을 조사하는 것이 매우 논리적입니다. 왜냐하면 그 게임은 전설적인 게임처럼 하이퍼 캐주얼 하이퍼 캐주얼을 만들 수 있기 때문입니다. 예, 그리고 실제로 거기서 어떻게 발전하는지 찾기가 어렵습니다. 당신은 그에 대한 플레이북이 없습니다. 그것은 정말 맞춤형입니다 어 어 접근 방식이고 그래서 우리는 음 이 근처에 스튜디오를 짓기 위해 베테랑을 고용하는 것입니다. 그것이 바로 제가 묻고 싶었던 것입니다. 기술 세트가 어떻게 되어야 하는지 같은 것입니다. 다른
41:05 iip 기반 게임과 같은 것을 실제로 구축하기 위해 지금 가져야 할 다양한 기술이 무엇인지 같은 것입니다. 왜냐하면 예, 우리는 현재로서는 베테랑 모집을 선호한다고 말하기 전에 다른 기술 세트에도 익숙하기 때문입니다. 대형 게임을 운영하는 사람들 어 그리고 오랫동안 나온 게임들 라이브 스튜디오에 채용하는 사람들이 그런 것 같아서 경험이 많고 성장할 의욕이 있는 사람들을 보는 것 같아요. 앞으로 몇 년 동안은 한 게임이지
41:44 그리고 때로는 이 임무가 어떤 사람들을 화나게 만들 수도 있습니다. 어떤 사람들은 프로토타입을 차례로 만들어야 하고 그것이 그들이 드라이브를 찾는 방법입니다. 저는 전적으로 존경하고 우리는 그런 사람들이 필요하지만 예 어 베테랑과 사람들은 인생 관리에 진정으로 열정적이며 인생 관리는 원래 게임 플레이에 충실하여 게임을 개선하는 것을 의미합니다. 어 그리고 그건 특정 사고방식과 규율이 필요한 것입니다. 확실히 그렇죠. 게임 작업을 하는 건 농담이 아니죠.
42:20 5년 연속으로 그러려면 일종의 인내력이 필요한 것 같아요. 창의성뿐만 아니라 개인적으로 좋아해요. 매 분기마다 새 것처럼 느껴지거든요. 마치 시즌 1이 있는 것처럼 TV 쇼와 같거든요. 두 번째는 놀라움과 CLE 축제와 같아서 결코 지루하지 않지만 외부 생활에서 여기의 경기 관리는 음 의미심장하지만 실제로는 그렇지 않습니다 어 전체입니다. 모험 그래 내 생각엔 이게 정말 우위를 점하는 것 같아 여기 설정이 있어요
42:56 왜냐면 음 하이퍼 캐주얼에는 물론 서로 다른 스튜디오에서 서로 다른 하이퍼 캐주얼 게임을 하는 것처럼 전달될 수 있는 학습과 내용이 있기 때문입니다. 하지만 제 생각엔 마케팅이나 모든 게임이 좀 더 정반대라고 생각하기 때문이죠. 우리는 라이브로 이야기하고 있습니다. Ops 어 내 생각에 말 그대로 전체 포트폴리오에 곱셈 효과가 있을 수 있을 것 같아요. 오, 우리가 알고 있는 이 새로운 제안을 Tred하고, 메타태그가 무엇이든 간에 이 새로운 것을 시도합니다. 게임 기능이 5개 더 있다고 가정 해 보겠습니다.
43:26 게임을 포트폴리오에 구현할 수 있고 결과가 절대적으로 긍정적이라고 확신하고 하이퍼 캐주얼 DNA를 통해 할 준비가 된 팀을 가질 수 있다는 것이 사소해 보이지만 때로는 직면할 수 있습니다. 자신의 회사 내에서 포트폴리오 전체로 확장되지 않는다는 성공적인 학습을 했을 때 그 광고가 너무 이상하다는 사실을 다시 알려줄 수 있나요 알겠습니다 C 알겠습니다 네 정복 알겠습니다 음 그리고 좋은 점은 하이퍼 캐주얼 사람들이 있다는 것입니다 DNA를 지닌 사고방식
44:05 정말 성과 중심적입니다. 어 어떻게 추진력과 실용주의가 맞다고 말할 수 있겠습니까? 그러면 내부 PowerPoint 작업에 시간을 소비할 필요가 없거나 사람들의 문을 두드리며 이 기능에 대해 걱정했습니까? 당신은 하이퍼 캐주얼 게임의 프로 프로토타이핑 덕분에 그 위치에 여러 번 있었으니까요. 그래서 당신은 그것이 어떻게 완료되었는지 알 수 있습니다. 예, 왜냐하면 당신이 할 때 그렇습니다. 하이퍼 캐주얼인 것 같아요
44:42 게임이 얼마나 어려운지 깨닫습니다. 맙소사, 하나의 성공적인 프로토타입을 만드는 데는 수천 번의 실패가 필요합니다. 모든 성공적인 기능은 음 사람들이 두 팔을 벌려 접근하는 것 같아요. 우리가 빨리 갈 수 있는 이유도 있고 사람들이 맙소사 하이퍼 캐주얼 게임 같은 게임도 없다고 말하는 것 같은데 다들 그렇게 할 수 있잖아요 그래 글쎄 한번도 해본 적이 없으니까 이렇게 말할 수 있는 거야 그래 맞아 그래 그래 그렇구나 너가 가질 때
45:18 하이퍼 캐주얼 및 반복 반복 반복 및 실패 GRE가 필요한 경우 4주마다 3주마다 프로토타입을 배송하려면 해야 할 일이 일부 팀에게는 절실할 수 있습니다. 예, 프로토타이핑 종류의 프레임워크가 이제 어떻게 변경되었는지 좋은 질문이 있습니다 음 우리는 더 이상 하이퍼 캐주얼을 위한 프로토타입을 제작하지 않는다는 의미에서 변경되었습니다. 알겠습니다. 즉, 프로토타입의 모든 퍼널이 하이브리드 캐주얼을 목표로 하고 있다는 의미입니다. 즉, 규모를 확대하고 더 오래 지속되도록 구축된 게임 플레이입니다. 어 어떻게 할 수 있겠습니까? 경험이라고 말해봐 어 그럼 게임 플레이 종류야
46:02 테스트 유형 프로토타입에 소비하는 시간 음 완전히 다릅니다 음 우리는 여전히 퍼블리싱 내부 스튜디오와 속도 감각으로 베팅을 다양화하기 위해 하이퍼 캐주얼 사고방식을 사용하지만 프로세스를 업데이트해야 했습니다. 그렇죠 음 그리고 모든 게임은 하이브리드 캐주얼을 목표로 하고 있습니다. 우리는 더 깊은 플레이어 경험과 더 깊은 경제를 가져야 합니다. 그래서 실제로 0에서 프로토타입을 만들고 프로토타입 작업을 하는 데 시간이 얼마나 걸리는지 생각합니다. 제가 생각하는 시간은 프로토타입의 수와
46:42 우리는 1년에 수천 개의 프로토타입을 테스트하고 있습니다. 제가 이 통계를 다른 사람에게 준 것처럼 음 어 다른 사람에게 34명 정도의 스튜디오가 있고 한두 달 정도 프로토타입을 만드는 데 한두 달이 걸린다고 가정해 보겠습니다. 우리가 테스트하는 수많은 프로토타입을 갖추기 위한 핵심 게임 플레이는 50년이 걸릴 것입니다. 이는 올바른 것을 찾기 위해 인생과 경력을 바칠 수 있다는 것을 의미합니다. 예, 그래서 그것은 존재하지만 결코 올바른 것을 찾지 못하며 질문입니다. 볼륨뿐만 아니라 프로세스도 허용하고 있습니다.
47:19 더 높은 품질과 음, 그리고 더 높은 예 게임의 깊이를 목표로 하세요. 하이퍼 캐주얼 게임 빌드 프로토타입이 있다면 이틀이라고 가정해 보겠습니다. 이제 빌드하는 데 한 달 정도 두 달 정도 걸립니다. 네 그리고 어 그리고 만약 잘 진행된다면 우리는 더 오랫동안 핵심 팀에서 계속할 것입니다. uh 확장하고 측정항목이 어떻게 유지되는지 이해하려고 노력할 것입니다 uh 더 많은 uh UA 왜냐하면 우리는 괜찮다고 느낄 때만 라이브 팀에 게임을 보내기 때문입니다 그 게임은 지속 가능하지만 우리는 원하지 않습니다. 음 어떻게 할 수 있습니까?
48:03 게임이 없으면 핵심 팀에서 라이프 팀으로 옮기라고 하세요 어 어떻게 말할 수 있겠습니까 음 진행 상황이 그렇습니다 그리고 어느 정도 확신의 확장성도 그렇죠 그래서 이에 대한 확신은 당신이 언급한 것처럼 확장될 수 있습니다 예 지속 가능성이나 좋아요라고 말할 수 있다면 kpis는 어떤가요? 그런데 그게 우리에게 어떤 의미인가요? 우리는 어 마진을 향해 매우 나아가고 있습니다. 가끔은 괜찮습니다 음 많은 팟캐스트를 보고 많은 사람들이 집중하는 것 같습니다. 수익 수익 내 생각에 우리에게 있어서 그것은 토론에 관한 것입니다.
48:43 수익성은 거의 비슷합니다. 예, 120일 후 이상적으로 150% Ras를 보입니다. 좋습니다. 이것이 건전한 사업이라고 생각하는 것입니다. 아주 좋습니다. 구체적인 숫자를 공유해 주셔서 감사합니다. 네, 시각화할 수 있습니다. 글쎄, 이제 당신도 알다시피 나도 묻고 싶었기 때문에 voodo가 아마도 AD 수익 측면에서 여전히 가장 큰 게시자 중 하나라는 것이 분명합니다. 오늘날에도 여전히 전 세계적으로 어, 여기 대화에서 이것이 어디로 향하고 있는지 알 수 있습니다. 더
49:17 IAP 수익은 얼마나 오랫동안 또는 부두 수익의 80%가 IAP H가 될 것이라고 생각하시나요? 좋은 질문입니다. 다시 말하지만 광고에 반대할 생각은 없습니다. 예를 들어 종이와 같은 게임이 10개 있다면 음 전혀 문제가 없을 것 같아요. 맞죠 음 제 생각에는 더 큰 게임을 확장하는 것이 더 중요하다고 생각합니다. 하지만 음, 만약 음 Mob 및 Block Jam과 같은 게임이 지속적으로 이러한 성장을 이룬다면 근본적으로 vodu uh 더 Ina 중심으로 바뀔 것입니다 uh 회사이지만 디자인으로는 그렇지 않습니다.
50:03 어 광고와 inap 사이의 균형은 정말 중요합니다. 사례별로 목표를 지정하지 않습니다. 이 게임은 inap이어야 합니다. 아니요 실제로 우리가 보는 것은 LTV와 좋은 LTV입니다. 좋은 좋은 마진과 마진은 다음에서 비롯됩니다. 다른 방식으로 그래 맞아 맞아 그리고 어 그건 사실이야 몹이나 블록 잼과 같은 게임이 더 많은 공간을 차지할수록 uh Voodoo는 더 Ina 중심의 조직을 향하게 되고 내가 점점 더 언급한 것처럼 우리가 어 위치에 있을 것이라고 생각하는 것도 사실이야 다음과 같은 역사적인 회사와 동일한 수준에서
50:40 킹 플레이와 꿈 어 중장기적으로는 이것이 근본적으로 추진력이 될 것입니다 어 수익 게임 간단한 질문은 언제 실제로 이것이 80% I IPS가 될 것으로 기대할 수 있는지와 같은 간단한 질문이지만 목표 같은 것이 있다고 가정해 보겠습니다. 올해 우리는 iip 수익을 20%, 30% 또는 5% 늘리고 싶습니다. 아니요, 우리가 스스로 설정한 것 같지는 않습니다. 어 총 마진으로 수익 목표를 설정했습니다. 예를 들어 작년에는 잘 모르겠습니다. 우리 CEO Alex SD가 공유한 블로그를 보셨나요?
51:21 2023년의 주요 수치 그리고 분명히 우리는 거기에서 성장하고 싶습니다. 예, 6억에서 이동하여 올해 얼마나 멀리 갈 수 있는지 보도록 하겠습니다. 하지만 총 마진은 정말 중요하다고 생각하며 이것을 바로 보는 것이 정상입니다. 조금 더 긴장된 시장이 있을 때 스스로 자금을 조달할 수 있다고 확신하는 것도 정상이라고 말하고 싶습니다. 회사가 외부 VC 자금에 의존하는 상황에 있을 수는 없습니다. 그렇습니다. 당신이 많은 벤처에 입찰할 때
51:56 진정으로 독립적일 수 있는 건전한 관행을 갖는 것이 중요하며 맙소사 앞으로 6개월 안에 자금을 받게 될 것이라는 판단을 내리지 않고, 그것은 또한 아주 멀리 생각하는 것과 같은 것을 의미합니까? 앞서는 또한 당신도 요즘 우리가 계속 듣고 있는 일종의 웹숍 전략이 있을 것이라는 것입니다. 모든 회사가 플레이어를 당신이 알고 있는 웹 스토어로 이동시키려고 한다는 것과 마찬가지로 어 제외 제 말은 우리가 이미 우리 회사와 직접적인 상호 작용을 하고 있다는 뜻입니다. 최상의
52:30 플레이어 예를 들어 우리는 마피아 컨트롤에 대해 이야기하고 있었는데 최고의 플레이어 중 일부는 거의 매일 베이스에서 팀과 대화하고 있습니다 어 정말 흥미로운 상호 작용입니다. 그렇지 않습니다 어 잘 생각하는 것이 비정상이라고 어떻게 말할 수 있습니까? 이미 실제 의사소통이 있다면 거래와 관련하여 실제 관계를 갖지 않는 이유는 무엇입니까? 예, 다시 한 번 말씀드리지만 플레이어에게 이해가 되는 방식으로 이루어져야 하므로 마찰을 일으키지 않는 것이 음 어떻게 해야 할까요? 말하다
53:05 통합 네 음 그리고 하나의 솔루션이 모든 것에 적합하다는 것이 아니라 약간의 시간이 걸리는 것이 아닙니다. 단기적인 사전 조치는 아니지만 분명히 언젠가는 거기에 있을 것이라고 생각합니다. 우리의 형태는 실제로 직접 거래가 될 수 있으며 전통적인 웹 포털뿐만 아니라 매우 다른 형태의 형태를 취할 수 있습니다. 예 예 물론 물론 그것은 앞서 말한 것과 같습니다. 음 제가 여기에 있었던 다른 것 중 하나 어 아마도 나는 어 UI가 여기에 있다고 넣습니다.
53:42 UA가 이제 좀 극적으로 바뀌었나요? 게임이 있거나 포트폴리오에 5050 분할이 있는 게임이 있다고 가정해 보겠습니다. 이제 UA 이전에 몹 제어 UA가 있거나 UA 이전에 종이 io2 UA가 이제 IP가 있는 것처럼 가정해 보겠습니다. 그 요소는 예, 아니요 음 예 예측 모델을 바로 업데이트해야 하기 때문에 변경되었습니다. 음 이를 활용한다는 의미에서 몇 주 안에 대부분의 LTV를 구동하는 게임에서 벗어나 예측 모델을 보고 있는 것입니다. 훨씬 장기적으로 인수를 조정합니다.
54:19 음 아니, 우리가 엄청나게 많은 광고 소재를 계속해서 잔인하게 테스트한다는 점에서는 변하지 않았습니다. 음 그래서 제 생각에 부두의 강점은 갑자기 성장을 촉진하고 내 생각엔 그들이 성장 팀인 것 같아 때로는 그 뒤에 있는 홍송 히어로즈인 것 같아요. 왜냐하면 마피아 통제의 궤적을 볼 때 그렇습니다 그것은 어 더 그로우 팀의 전문 지식으로는 그렇게 할 수 없었기 때문입니다. 그렇습니다 100% 그리고 그렇습니다 때로는 당신이 찾으려고 노력하는 것도 변합니다.
54:56 다양한 유형의 플레이어와 당신 그리고 다른 유형의 음 어떻게 방법론을 말할 수 있고 더 정교한 플레이어 광고 재생 가능한 광고를 볼 수 있습니까? 죄송합니다. 예 음 그리고 때때로 당신은 이 전환 단계에서 지속적으로 테스트하고 있지만 다시 과거의 DNA입니다 정말 유용해요 네 추가할 수도 있어요 어 그래서 Alvar가 말했듯이 최적화된 광고 캠페인에서 전환하거나 목표는 일주일, 이주, 한 달 안에 RA를 갖는 것이고 이제 우리는 구매 캠페인 가치와 같은 방향으로 나아가고 있습니다. 그런 다음 최적화
55:35 6개월 또는 4개월 후에 돈을 돌려받고 싶다는 점을 고려하면 캠페인 구조가 바뀌는 것처럼 창의적인 전략도 동일해야 합니다. 그게 핵심이기 때문입니다. 하이브리드 캐주얼 맞습니다. 당신은 일종의 하이퍼 캐주얼을 빌리는 것입니다. 예 당신은 단지 예 당신은 새로운 청중 지불자처럼 바뀌고 Blended R 캠페인에 대한 많은 새로운 기회처럼 다시 열립니다. 분명히 앱을 좋아하기 위해 paper.io를 확인하고 있었습니다.
56:07 은 적어도 우리가 보는 센서 타워의 상위 채널입니다. 이는 많은 의미가 있으며, 마치 광고 Ras에서 하이브리드 Ras로 이동하거나 브랜드 Ras로 이동하고 결국 Ras도 iip하고 가치 최적화를 하는 것과 같습니다. 그래 가능합니까? 5050개의 분할 어 inap 구매와 inap 광고가 있을 때 사람들을 위해 블렌더 R에 곧 블렌더 R을 상기시켜 주세요. 광고 수익과 인업 수익을 모두 고려하고 있으므로 그런 일이 일어나고 있습니다. 네 캠페인 수준에서 좋은 요약은 절대적으로 네 마지막으로 훌륭할 것 같습니다.
56:43 마지막 질문입니다. 현재 Voodoo의 인원수는 약 600,700명입니다. 어 그리고 우리와 함께하는 회사도 그렇고 어 그리고 우리는 실제로 라이브로 많은 사람을 모집하고 있는 것 같아요 어 스튜디오이므로 당신이 어 잘할 수 있고 음 그리고 당신이 우리 작업 방식과 일치한다고 느끼면 기회를 잡습니다. 예 우리는 핵심 게임을 관리할 베테랑을 찾고 있습니다 어 예 예 그렇군요 어 좋은 것 같네요 음 아무거나 정말 통찰력이 있었던 다른 질문들
57:20 내 생각엔 그래 그래 그래 고마워 지식을 공유해줘서 고마워 사람들이 실제로 숫자를 실수로 말하는 경우가 많지 않기 때문에 그래 맙소사 아니오 진실의 사역 좋았어 그래 알았어 초대해줘서 고마워 정말 어 그리고 네, 우리가 숫자를 공유하는 것 같아요. 그게 우리 문화의 일부인 것 같아요. 우리는 약간 투명성이 있는 것 같아요. 우리는 아주 아니 [ __ ] 그렇지 않고 매우 투명하고 방식이고 그게 음 어떻게든 번역되는 것 같아요 여기 있지만 그건
57:53 정말 기쁩니다. 아마도 1년 후에 다시 이야기를 하고 조금 더 살펴봐야 할 것 같습니다. 제가 말하고 싶은 것은 모든 것이 어떻게 진행되고 있는지 교차 확인할 수 있습니다. 왜냐하면 이것은 세 번째 세 번째 Voodoo 에피소드와 같기 때문입니다. 당신이 하고 있는 일을 아주 자세히 관찰하고 있다는 걸 알아요. 당신의 팟캐스트가 우리가 알았어 알았어 이게 맞다고 말할 때 내부적으로 정말 많이 논의되었다는 걸 당신도 알고 있는 것 같군요 정말 정말 멋지다. 응, 왜냐면 우리처럼
58:23 말 그대로 정확한 단계에 들어서면서 현재 시장에 정말 견고한 하이브리드 두 대가 나와 있고 더 많아질 것 같습니다. 올해에는 한 달에 100만 대를 돌파할 10대가 더 있을 것으로 예상됩니다. I Mark에서는 예, 최소한 10개 이상이면 시장이 통합되고 이 게임의 또 다른 레벨 업이 됩니다. 즉, 이제 해당 하이브리드 AB를 유지해야 하는 라이브 운영을 의미하며 하이브리드를 생성한 다음 무엇을 그리고 그리고 확실히 하이브리드일 가능성이 높다고 생각합니다.
58:57 캐주얼은 또 다른 전환 단계일 뿐이죠. 그럴 가능성이 매우 높습니다. 이 마일스톤이 얼마나 오래 걸릴지 말하기 어려울 것입니다. 하지만 확실히 Voodoo의 멋진 점은 일이 쇠퇴할 때까지 기다리지 않고 즉시 시작된다는 것입니다. 다음 성장은 예를 들어 Voodoo가 하이퍼 캐주얼을 주도할 때 voodu는 즉시 하이브리드 캐주얼을 만들기 시작하겠다는 마음가짐을 가지고 있었고 이를 파악하는 데 많은 시간이 걸리고 지금 이 순간 우리는 이미 어 무엇을 모험하고 있는지
59:35 는 캐주얼한 후의 다음 단계입니다. 왜냐하면 배우는 데 시간이 걸리기 때문입니다. 하지만 우리는 일이 가라앉을 때까지 기다릴 수 없습니다. 왜냐하면 주변의 모든 것이 불타고 있다면 회사를 변화시키는 것이 매우 어렵기 때문입니다. 왜냐하면 스트레스를 받기 때문에 자원이 부족해서 인재를 유치하기 어렵기 때문입니다. 재능 있는 사람들이 음 성장하는 회사에 합류하기 때문입니다 어 그래서 말은 쉽지만 실행은 쉽지 않을 것 같지만 이건 정말 음이 우리의 일부라고 생각합니다
01:00:09 문화 멋지네요 반가워요 올해에 뵙겠습니다 예 예 와주셔서 정말 감사합니다 Alvaro님, 정말 기쁩니다. 말씀하신 대로 꼭 받아들이겠습니다. 어 우리는 반드시 이렇게 해야 합니다. 이 게시물의 하이브리드 단계를 가정해 보겠습니다. 응 즐거울 거야 1년 뒤에도 똑같은 미소를 지을 수 있었으면 좋겠어 그럴 것 같아 그럴 것 같아 그래 내 생각엔 더 큰 미소가 성장하는 궤적을 보고 있고 정말 고맙고 고맙다. 듣고 있어 어 너도 슬랙에 동참해줘 항상 그래
01:00:46 쇼 노트는 항상 링크가 있으니 모르시는 분들을 위해 말씀드리자면, 저희 채널에는 여유로운 채널이 있습니다. 다양한 회사의 다양한 직위에서 온 거의 수천 명의 사람들이 있습니다. 정말 좋습니다. 항상 좋은 대화가 이루어지고 있습니다. 네가 들어갈 수 없다면 엄마가 지침을 따르지 않았기 때문에 이메일을 차단했기 때문이다. 나에게 이메일을 보내지 마세요 M 우리는 규칙이 있습니다. 사진을 찍으려면 사진이 있어야 합니다. 우리가 발표한 특별한 내용도 있습니다. 그것을 위해
01:01:11 예를 들어 일주일 전에 발표되는 팟캐스트에서 우리가 플레이하는 게임을 예로 들겠습니다. 태그를 추가하여 참여하실 수 있습니다. 예 그리고 구독을 눌러주세요. uh 또한 친구 동료 개와 고양이와도 팟캐스트를 공유하세요. uh 펠릭스 뒤에는 그랜드 피에트가 있고 화려한 플라밍고도 있으니 우리 같은 동물을 꽤 많이 아시는군요. 예 예 알겠습니다 [ __ ] 정말 감사합니다 여러분 다음에 또 만나요 감사합니다 안녕 안녕 [음악] [음악] [박수] [음악] 안녕 [음악] 이런 마법의 숫자를 얻었나요?
01:02:09 이 얘기는 맨날 하는 거 아냐 그런 건 들어본 적 없어 마지막 팟캐스트의 길이는 1시간 8분이었고 발표하자마자 폭발할 것 같았어 너도 잘 알 거라고 보장했지 내용 오 이런 맙소사 아 어 어쨌든 음 메모는 받았어 알바로 지금 당장 알았어 그럼 시작할까 아니면 응 그냥 시작할까 아니 그냥 기억해둬 이건 [ __ ] 팟캐스트가 아니니까 알고 있는 건 아무것도 없어 당신은 그것이 아니어야 한다는 것을 알고 있다고 말합니다. [ __ ] 예, 하지만 솔직히 당신이 느끼는 것이 무엇이든 간에 따라가지 않는 것 같아요
01:02:45 오늘은 이 규칙이지만 당신이 무엇을 느끼든 나는 단지 예, 아니요 또는 댓글 없음이라고 말하거나 당신이 알고 있는 것처럼 아마도 그럴 수도 있다고 말할 것입니다. 아마도 이것이 진짜 거래일 것 같습니다. 아주 좋은 것 같습니다. 모든 게임을 가지고 있습니까? 에뮬레이터에서 열기 예 예 예 아 완벽해요 아주 좋아요 그럼 시작하겠습니다 M 인트로에서도 칠면조를 외쳐주시고 어 시작하겠습니다
내용
00:00 driven towards uh margin I think sometimes we see um a lot of podcasts and many people focus on revenue revenue I think for us it's about we had this discussion about profitability for us it's really around yes we look ideally 150% Ras after 120 days nice this is what we we feel that it's a healthy business this is no [ __ ] gaming podcast two and a half gamer sharing actionable insights dropping Knowledge from our day-to-day user acquisition game design and AD monetization jobs we are definitely not discussing
00:41 the latest industry news but having so much fun let's not forget this is a 4 a.m. conference discussion Vibe so let's not take it too seriously of course welcome everyone uh welcome to this week's episode my name is mael anich I'm Felix bber and I'm and we are your hosts and we have Alvar over here which is our special guest from Voodoo we'll give you a time for your introduction because you're are very special guests and I mean we know each other we had a call after our um latest episode about Voodoo
01:17 so uh you know we thought we should bring you on before we start the same we the same very good that's very good perfect so we're going to discuss the voodoo gaming portfolio and like how you kind of approach the hybrid kind of monetization what we are doing on that side H before we go there um so we are you know we want to invite all of you um to Istanbul because there is also Google event happening on 7th of March and there is super secret two and a half Gamers event happening on 6th of March so apparently
01:51 like everybody's traveling already on like one or two days before so we thought we're going to have a small 200 people knowledge sharing uh sessions so we have few talks lined up and then there's going to be after party I'm going to share the landing page as soon as soon as it's ready so you can start registering uh is that is that good enough for for intro alar intro himself as well good intros yeah yeah yeah who are you alar yeah please yeah please let us yeah yeah it's a pleasure to meet what's your star sign
02:27 it's a my star sign Aras does it mean no um so yeah working at Voodoo I joined voodo three years ago I am helping voodoo actually to move from hyper casual to what we call hybrid casual SL casual uh before that I worked at King for almost 7 years managing some of the key franchises in Innovation for the company and before that uh was managing studios in Asia for game love so like 17 years in Mobile gaming and at the moment I'm focusing on leading what we call live games at vus so basically the games
03:04 that are available to be played nice sounds pretty solid that's a sexy that's a sexy job right now right it's so right in time right perfect yeah you said so you are in Wood fre years so it took a while until you get got here right like in terms of the like turn turning hyper casual to hybrid casual kind of stuff that's right it's not it's not easy it's not easy it wasn't yeah but yeah apparently you are doing something very right from from the numbers we see I mean external tools obviously so it I
03:41 would assume like this is even even better than than what we see EX in the external tools maybe I can start off by just asking of our like is hyper casual dead or is it alive and kicking I get this question a lot I really believe that as a business model it is dead uh I think I think like players I think they will still enjoy fresh core game plays that can be played for a couple of days but due to the rise of cpis it's just not profitable enough to see growth does it mean that dead like today well I think that there are still
04:18 marginal uh uh revenues that could be done but Investing For That on the future I personally don't believe so and and Voodoo we completely stopped and we move completely to to hybrid casual and Casual um I think and we are not the only ones observing that I think some some studios are clinging to to hyper casual I think it will be um complicated yeah you know because big companies are moving away from hyper casual so does that mean like there is maybe an opportunity for small game gaming companies to just start or is like super
04:54 late already I mean I think it's late I think it's late it's already late yeah yeah yeah okay yeah I think it's late I think uh the changes on idfa like cpis are not going to decrease anytime soon like uh the big companies are typ meaning never that's right and you can see also like the the big actors are like spending uh considerably right um just doesn't uh fit to be uh profitable I think yeah yeah let's Okay so what which game are going to be talk about and by the way I'm very
05:28 disappointed Felix and the because you didn't didn't mention my flamboyant uh Flamingo over there flamboyant enough that I don't need to mention a flamingo behind you I brought another guest in this a little bit of overview I would say uh will be warranted here um so we for those who don't know we covered the blockchain 3D control in separate episode independently before and collect them all as well so do more thank you for doing that yeah yeah yeah something like that so so we just going to like I
06:01 just want to kind of briefly FR it as I usually do there so looking at kind of a voodoo Evolution as like a whole that what we see here in the Sens of tower we can clearly see the trend that like downloads are kind of stabilizing or even declining and I AP and I stress that I is skyro down that graph yeah exactly yeah so it's literally screaming to me like like the peot is happening there that that's definitely there the games that I mentioned before uh Mob control here when we clearly see the trend there like
06:33 the game was launched as hyper casual success and then later on after I think like this is like nearly two years it got morphed into hybrid and same uh I guess a little bit different stor with blog this is absolutely killing it I mean I'm really like Kudos like heads off it is just amazing the teams are doing an amazing job the fresh estimates that we see here is Mob control is doing something like uh let's say 60k IP a day and W gam 3D is doing something like 75 in which you you kind of need to calculate the sness multiplier which we
07:13 kind of yeah and since Alvar is smiling this is definitely underestimated yeah and I estimated about on Mob control I estimated about 50% out revenue on top of that so yeah yeah yeah so good good estimation so maybe maybe yeah nice maybe my first question here is that because it will lead probably to more question here is uh how do you see the evolution that mob control underwent or like if you can talk a little bit about the background changes because I talk in like in numerous talks about this how the game shifted from this can very very
07:47 simple just three upgrade buttons at the bottom game where later down the line the the visual progression was added the let's say streamline version of like stuff that let's say social casinos use like coin master all these where they just like literally like just index points that reveal or refurnish some kind of a visual picture then moves to next one and then the I guess the biggest upgrade that really kicked into Revenue was the addition of gacha and turning those three upgrade buttons into like separate like token economy on
08:18 Shard gacha Bas basis by by the way I searched the player forums tried to calculate the spend that the mob control and just the gold that I found there like some calculations of guys that were just like how much currency s currency to upgrade these cars not counting into cars like if I anchor it correctly it was something just 30k just for the gold all of them this is Jakob saying he's very excited to have you on the podcast and talk about this pretty deep so you did your research that's yeah if you can
08:47 talk a little bit about the background or how mob control went uh like into the stage that it's today yeah uh it would be difficult to summarize the the whole work from the team right and uh but I would try to give a bit of Justice I I think I think what was what's really amazing with the team behind mob control um is that they really had from the beginning beginning a long-term Vision right um and I think it sounds cliche to say that but I think that's really what makes this game stand apart is that every feature that is being
09:20 built Sprint after Sprint goes towards a common point and yes you are mentioning topics um around the Armory around improving your your weapons and with GAA mechanics but you will see that actually the more you play and this is I think true for all the other hybrid casual games at Voodoo the more you play the more you will see sophisticated gameplay so for example one thing that probably you are not um seeing so much now is how actually mob control gets into realtime competition like a real PVP uh many players thinks uh in the beginning that
10:02 is actually faked but all the pvps are uh are true and leader boards and competition actually drive a lot of uh retention here and it's a game that just keeps on getting more and more fun um uh to be played the thing is that we we really time very well when some features appear the unfolding we we are very Progressive so that's one thing uh as well and obviously uh live Ops I I think all the companies are doing the same but good live Ops and a good calendar of liveops uh help the growth obviously with uh unique uh items that you can
10:49 unlock uh through also season passes I think each season pass has your set of missions but also your special reward so yeah and the game is getting more and more sophisticated I wasn't mentioning and you will see I think you you will see a big big change as well in the in the coming uh weeks as well that we are very very excited about um to be honest I think any teasers any teasers that you can share it will make even better uh the sense of progression nice way more visual way more Visual and way more meaningful so that's for the the teaser
11:29 and to be frank I think give it a couple of years I think this game will be a full-fledged M core game I think it will be difficult to still refer it as an ibrid casual because of the sophistication of of the features yeah it's definitely going there like my one grip with the gacha would be that it's uh kind of linear progression without the incentives in the core game play because usually how gachas work that there's some kind of a requirements Within game play where I let's say would need to build the second
11:59 team or some kind of let's say you know like let's say yellow guy cannot be used in this level I need to use whatever another guy which I think is kind of missing currently but I guess that is like like just the evolution is part of it and down line it's there down the line for example we have something called the loadout challenges that really it's opin uh challenges that um but you need to use different set of equipment uh you have different missions and again and also when you go into like
12:29 the upper leagues of uh Mob control like it really gets highly highly competitive and you really really need to level up your units and so it just takes some time to to unfold I know I know sorry sorry I I I know I remember when we had the call after our episode you you also said that the col them all kind of like changes dramatically after let's say level 100 or something and it's absolutely and I saw I saw this week or last week an article about this from one of your colleagues that's saying oh my
13:02 God this is actually not hyper casual but turning into casual game down the line yes yes and and I think it's it's it's the onboarding is really an onboarding that takes a bit of time it's also due to also how we acquire users as well and we are constant constantly testing when some liveops actually or some features are the good place to be introduced and and and which try okay let's introduce that sooner and sometimes the players don't react very well but it's something that we are
13:35 constantly constantly tweaking and yes um collect them all level 100 very different from the level uh one for example experience it's it's a very different game yeah yeah I think like this is really the key part here like the let's say the Heap of knowledge behind all of those AB tests when to unfold which feature because we're not really talking about our usual like let's just SL a casual game tutorial on it with like 30 minutes and then unfold the whole feature set because it won't
14:03 work here and this is exactly the point where I guess like that steady pace of Let's test this feature like I don't know day seven day eight maybe it's too soon maybe move it to day 14 something something which kind of gives you the edge then that okay and that brings me to my other question uh when you were pretty much scaling up blog gam 3D we can see that the progressions are pretty much the same except the PVP element that that's like the big change of course because in mob control other
14:31 people can destroy your you know visual points here and you can receive attacks Revenge attacks stuff like that of course this is not applied to block gam 3D but the progression style is kind of the same correct so the question would be here like if you saw the positive impact of the numbers on Mob control did you immediately just like told the team like hey guys we know this meta feature Works should be implemented or we immediately tested it within the build the the good thing I think it it's part of having um a culture in our
15:02 company that is really extremely pragmatic and all AB tests results are shared across the board and when something works we try very very fast yes um so obviously you can see the inspiration where it came from and it and it worked um will it stay like that forever I don't know uh but but for this element uh of the progression it's h it was the right move um to take from Mob control and defitely we always share constantly and a lot of features are cross-pollinated across all our portfolio and very very fast you you
15:44 don't need to convince the teams like the because the the teams are actually very driven by by the success uh of their G see Revenue growth and then it's like yeah I don't think anyone needin right uh do I get it right for people just like maybe omitting the fact here that this is of course published by Voodoo but in the end make by two different external Studios that are working with Voodoo uh no actually now everything is eternal part is already kind of like part of vo vo vo and and the team looking after mob control is in internal
16:23 Studio as well okay so there's a big shift there if I understand here um so it's um party up uh these guys are amazing they came up with this and they decided to join us yeah because I I think when when I was like few of my talks before like especially last year I was talking exactly about this topic that hyper casual Publishers would struggle with the problem that they were used to kind of working with external Studios mainly which means the product know how usually either left or stayed there not internally so I guess this is
16:54 the answer to that kind of a challenge from your side that you're internalizing teams now it's it's a part of the answer yes and I think the second part is we were we took the radical step um uh yeah one year one year half ago to actually divide the gaming um teams in actually two tracks one we call it the core team uh so it's led by Sha and tibo and basically those people are really in charge of coming up with successful prototypes and testing thousands of game plays right and the other team what we
17:29 call live games those are the teams that actually take the game from one to 100 where the others took it from zero to one it's equally as hard but it requires a different uh level of expertise so internalizing Studios is part of the answer but also we are dividing uh uh the work and I think many companies um are actually reaching the same um how can I say conclusion because life management it's it's actually very tough right when you are scaling a game is very different track this year yes yeah super sell and it's amazing right uh
18:10 when I was at King also we went through um that division as well life management when you want to keep a game relevant for the next 10 years and if you have hundreds of people working behind successful titles it's an expertise on its own and sometimes you need also different type of mindsets and different type of experience I would say and would you say then that you also have like a dedicated liveops team as you mentioned the core team liveops team is within the the live Studios yes definitely it's
18:45 something that we are putting more and more uh how can I say focus on because live Ops can mean many things right you're are talking about calendar and you are talking about content but you so are talking at some point about economy about segmentation about customer relationship so when you go in the rabbit hole of liveops you it can take you very very far yes could I just butt in here and ask a question because ad monetization you know it's the most important thing so basically is cool yeah it is yeah so
19:24 basically I wanted to ask a question around skip itss right so Remo if you can go into uh mob control and just open up the store and show off the skibs so it's quite clear that now in the hybrid casual push it's kind of split off into two main schools of thought it's kind of one Le led by you guys and one by seame so Voodoo you guys pretty much started with the skip hits basically tickets that you can utilize to skip one rewarded ad basically unit cost for tickets and then you have the s games method which is kind of us splintering
19:51 off and kind of allowing users to use premium currency to skip the rewarded ad and just cutting out the skip itss can you just talk a little a little bit about the thinking behind that and what the cannibalization or incremental results have been for you guys from implementing skiet well I think maybe we'll be disappointed by the answer but it's just a question of a testing different solutions and see what actually uh works best and drives more LTV the skip bits work pretty well in mob control um because also you have to couple that
20:24 with the subscription packages that mob control has for example all all the top players are subscribed to mob control um and the skip hits really bring a lot of value because it allows you actually to go very very fast will it work in every game um we test it but sometimes the results also depend so it's I think it's a really a case by case rather than a general rule and it all comes back also to the first thing that I was mentioning about what I think mob control is so so special is because they have this really good Vision that
21:02 everything fits very well and I think mob control you play it still feel very how can I say day one you can still build a lot of features but everything is very cohesive um and the skips I think are part of that uh uh experience would uh I don't know like I don't know if you're allowed to say but on an LTV incremental average percentage are we talking about single digit uplifts d or triple digit like uplifts in terms of overall user LTV you don't need to say specific percentage but I'm just bit curious It's
21:34 a good it's a good uplift it's a good and and um I would say uh at the moment the revenue between ads and Ina is as you mentioned is like around 50/50 on on Mob control but the inaps are really uh growing uh steadily that was kind of my question if if you increase the iip revenue does it always mean like you cannibalize the ads and like it depends it depends to who you show ads and in which products right I we shouldn't never see ads as a bad thing right ads are actually very very cool like ads are
22:12 beautiful ads are beautiful yes I mean if it's well implemented it brings a lot of value and and it's a reality that some players will never pay not because uh of a lack of money but sometimes um some players they are yaku bremier they he doesn't pay he never made an i in his entire gaming career I did some players they feel that actually when they pay they are actually spoiling the fun and other players they think like no actually I'm spending hundreds of hours and actually this is my main source of
22:46 fund and it's all logical that I invest um ads is here also to how can I say be there for a different specific set of needs and players I really believe that when it's implemented it's actually triggers value I agree last thing I could add here is just like it needs to be budgeted into the economy like the output of how much stuff ads are giving you needs to be budgeted into the economy you know master sheet and that's it if you do it properly then it's great if you screw it up it's you know
23:16 absolutely and ads some I usually I recommend is that ads they bring you a specific products and other products can only be driven for example within apps and you can Define patterns but yes it brings a different level of complexity because you need to understand will this player will become a payer yes or no uh you and and testing ads is I would say is not a oneoff thing like you need to constantly retest when is the good introduction of ads in term of interstitials at what level what how many game play and it depends on the
23:55 cohorts it's it's a discipline but it allows uh the games uh to scale absolutely yeah I'm assuming you must have done some tests around skip it versus uh letting users use premium Eon currency to skip rewarded ODS like uh would you ever like try the other thing and go kind of the say games route or is Skip it's you think the best solution for it I think I think it's a I wouldn't break something that works for Mob control yeah yeah uh that's more a and say games I have a lot of respect for
24:30 say games but I think mob control is has his own Journey yeah and driving like I think features that I think are very Innovative uh obviously there are things that are uh in true Innovation is also comes from inspiration but I think mob control is not a game that uh is following I would say yeah I think here it works yeah yeah keep in mind that like mob control has like kind of a different economy because if I understand correctly there's not really a hard currency in it per se because even the let's say let's take
25:07 like the the other side of the river hubby template usual hubby template is is run on the gacha shop with hard currency but if you go into mob control I guess also the other booster packs are from direct money purchases not for hard currency which is a giant difference which I think is also Big Driver of conversion here so the economy would need to work completely different if you would even want to switch the SKS out of it yeah I think it will be the wrong priority to actually uh because when you have games that are
25:36 successful um you go through a lot of internal challenges right you need to grow the team and scale the team uh to follow the success and obviously everybody has tons of ideas and suddenly you have a wish list like this in the road map uh and it's difficult sometimes to decide what to do next quarter right definitely this is not something that I think uh should be touched uh in the short term or medium term yeah yeah that that's like sounds weened okay um I know yeah we can talk a little bit about blockchain but like don't want to talk
26:12 that much to be honest uh you don't want to talk that much oh my God like who are you beginning like what are talking about I have different game here running that that I want to talk about which I think is very no let's go back and I will tell you why it's like you are Level 32 I'm level 40 [ __ ] that okay that's that's my answer to your thank you both for playing the game first yeah but the it's really hard actually yeah I love that to to be honest blog jam it it has this like very
26:44 very nice meta game of these kind of let's say time events that are like literally my guess is they are kind of probably mostly B run or I don't know how but like they literally pair just very small cohort or players in this very very Speedy schedule like literally within hours you have just you know the time to kind of finish there and all it's nicely done to just reinforce playing the main core Loop nothing else like all these all these like everything like it's happening like something is
27:12 happening always you don't really need to learn like new mechanics or whatever it's just happening on its own it just nicely reinforces the core game play something similar like let's say Monopoly go has I think like the similar progression there because these users probably don't want to get here into like whatever deck building Theory crafting something so again we see the nice push with like simplified same visual progression but completely different kind of meta games and you don't even know like what's happening
27:38 after level 100 in this game as well you mean like 100,000 I yeah the leaderboards in this game is insane I want to ask is it real people in that leaderboard cuz uh like I go to the global one like you have that many levels well what no matter what in the future we want it to be more and more um how can I say real interactions I think and I think this is also a game that the more you play the more features you unfold this is really really uh the beginning the game was released recently I would say um uh the team is doing a very very good job and
28:22 like I think it will be interesting to take a picture of what the game is today and you take the same picture in one year I think you will be very very surprised uh and this game to I think we it's a casual game yeah yeah I think like hybrid of course uh there is ADS but I think it's not enough to to have ads to be called hybrid but when you% I said I'm not sure might be too highs you close inaps are even a little bit stronger than that and uh but when you see the retention the inaps and and the trajectory
28:58 this is a full-fledged puzzle casual puzzle yeah and and we and we are we we we believe it can go far it's a very very fun game and it's already went far like yeah it's already doing really well it's like we are very we are very ambitious and yeah that's what I want saying I feel I feel like this is just the beginning yeah do you think like you would like eventually end up like you know getting U shoulder Tosh shoulder with people like play rcks or you know dream dream games are like these guys
29:30 here that's that's our goal in the long term yes I think there is absolutely no reason why at some point we cannot position Voodoo as a top tier casual company I mean when you look at our capacity of marketing is is world class because of I mean the number of installs that the marketing Drive is just after Google and Facebook right and when you look at the sheer numbers of prototypes that are being done and and this p that we are doing I mean it's a different approach to casual and I have only respect for
30:05 dream play Peak and King but yeah the idea is really that Voodoo uh needs to be there uh in the in the medium term absolutely yeah think about think about this we had Sam from Les Moore on the last podcast they're small team can you imagine like how many teams like these small teams are in in Voodoo at this point like making new prototypes the court is like my God like what I'm pointing at that like it seems to me that this will be later down the line the mandatory way how to do things because of the CPI hurdles because it's
30:38 like you can build your own second best manager on giant whatever casual game and like have progressions and whatever but like it doesn't make sense if you cannot just you know breach the CPI wall there and the only way to bridge the CPI wall is to know position the game at least from creative and like this kind of onboarding standpoint as a hyper casual and we see this not only on the Casual side we see this on the core side like our friends from Century games like it's all about that exactly like core
31:08 people are also kind of trying to use these let's say latest tricks here to position the completely core not midcore just core games to look like hyper casuals to begin with from creatives to the whole on boarding so it doesn't need to be only hyper casual but also like different types of gameplay as well yeah absolutely yeah definitely companies need to be AB the proficient on cbii I think I think we all heard the successful stories of dream um yeah but it's true that for one company like dream we don't see the thousands and
31:38 thousands companies that failed right um so here I think each company finds their own Journey uh and I think we somehow managed to transform ourselves but kept pieces of the DNA that allows us uh yeah to build for for the future yeah you ran UA for a lot of games and you know like that's a very good experience and very good base for like the upcoming years yeah it's a difficult expertise difficult expertise now to moving on a little bit to paper.
32:16 io because I know alaro mentioned to me before and I just want to kind of highlight it not really as some kind of a like a yeah everybody needs to talk about it just but I think it's a great example of like what is happening and we can talk about a little bit there if I find the right after maybe if you click on some of those tabs get somewhere this is the one that I'm I'm trying to get there because if we see the launch of paper R 2 it was somewhere in 2018 giant launch Lally like millions millions of dollars a day day
32:48 I'm not kidding here looking at the chart and now we see that the game actually uh in 2022 it actually tripled or quad druple the amount of downloads that he currently doing but the interesting part is also on the revenue side where of course there were some Revenue because of the giant amount of downloads before but we literally see this kind of giant U-turn Valley where suddenly iips started scaling up alemy yeah and how how this went on and I was looking at the old builds of the game uh again similar case as mob
33:22 control I would say where you have like I think there wasn't even like main menu it was literally like just like put back the the sensor Tower to to the background it's uh it kind of it's it's quite nice if you have those games and then oh this one this one okay yes now this yeah this is good okay uh yeah so the thing is that the game again went uh like very very heavy like let's say metag game uh changes like as I look through the game U let me play just like one match to understand how it's going
33:54 so the game is a little bit I would say harder to understand because I was a little bit lost into it but it's basically some kind of a yeah then I got killed some kind of advanced version of snake where you are pretty much creating your own territory by completing a line around your territory and ending there and at any point whoever crosses your line kills you or if you yourself slams into your own line you also kill yourself which also happened to me a lot so and uh by that point on actually when you get the hang of it it's pretty fun
34:31 possibilities to kill other people to come up with these kind of different tactics to kind of just stay near your territory play it safe then like swiftly Go and Kill the other guy so it gets progressively like I would say skill based you know harder and then uh the important part is that there was like a lot of yeah lot of visual progression again added into the game like we see here so the main main point of the game regarding the meta game features is that you are painting the whole world with like your color of your skin that you're
35:04 currently using and this literally like continents that you have there like I'm currently in whatever this is Mexico yeah us I'm in Mexico there's like other countries there I think there was some kind of special giraffe yeah I'm using a giraffe there was some kind of special special event for Guatemala that I could like try to kind of get some kind of swiftly it's also a little bit of idle progression because you can claim soft currency that regenerates by hours uh there's actually a progression of the
35:36 boosters now so you can upgrade the boosters and I think this is like worth mentioning you can actually have one more Life by default by spending 50k of currency just for the first one why not and then of course there's the Skins which come all the way from epic to specials which I guess come through some achievements or events and then there's the show which again have skip it there we go and then there are these events I think I even got the special offer badge here uh today but it going run out and
36:09 there's a little bit of a like killing event here where it just counts your kills and pushes you on the leaderboard again to reinforce the main core gam playay and then uh occasional add or occasional booster that's like right there in the main menu the rewarded uh placement right here so for a second here I just want to I just want to get alvaro's take like what did you guys do did you repurpose this for hybrid casual you took it out of cold storage and just slapped on some skiet and some Meta Meta
36:37 core G or like what was the thinking I think this will would not give Justice to the work that was done by the paper team uh actually what you see the rise here on the curves yeah at the moment it's a game that is still very very ads driven um and the the the rise of inapi is fundamentally doesn't show actually how paper is becoming actually one of our key games uh at Voodoo um it happened because the team really focused and it took a long time actually feature after feature to improve the the retention yes we moved some of our how
37:21 can say inhouse learnings but the reality is that it took more little tricks here and there to actually they multiply the the this3 by five after one year of work right and suddenly it's actually yeah wait by five 5x the d3t 5x yes can you stress the time please Al so people understand like how much this process take because I think this is crucial this is after one year of of work yeah yeah on paper um and I think it's only the beginning because as you mentioned I think the game play is really really fun uh once you get the
38:04 hook of it and it opens a world of possibilities um and yes with cool liveops uh cool meaningful progression cool depth I think this game could be much much bigger uh and it's fresh it's a it's a game play that is still fresh nowadays and when you see the game from a visual standpoint and feature standpoint again I feel it's only day one and when you say key one of the key titles is that in sense of Revenue or were you getting the most amount of learnings like what is that word Reven okay revenue is one we consider it one
38:39 of our top hybrid casual games but uh among those uh paper is the one that is really uh mainly driven through ads yet for now which is not a problem which is not a problem yeah uh but definitely at some points the more you go the more because you cannot just put skip bits I would say like you need to deliver value for our players so that they use skippit and uh and at the moment I think uh it's more about the gameplay and the fun and making longer playtime sessions and coming back more and more and at some
39:15 point I think with the features that will be introduced probably inaps will be justified because of new experience we are introducing yeah keep in mind guys what I said that at the beginning that uh the download numbers the daily amount went from 50k to like 200k a day current day so and this is cool this is cool because it opens the door to maybe in the in the back catalog of hudo you have a lot of legendary games yeah uh that maybe could receive the same treatment and this is something actually we are actively uh investing as
39:55 well uh I don't know know there are a lot of failures of course um paper is a good success and I hope we can replicate that in some of uh the successful historical titles that are still heavily downloaded with good metrics and still well beloved yeah I I I talk about a little bit with Nikolai when I was on a panel with him at Barcelona and like literally used it in my slide like so what's the next progression for H iio and uh Helix jump you are well informed it's absolutely we are looking at these games it's among
40:33 the games that we are looking for it's very logical that you actually look into those games because there those games May made hyper casual hyper casual like like the legendary games yeah and it's difficult to to actually find how you improve from there like it's you don't have a playbook for that right it's really a tailor made uh uh approach and that's why we are hiring veterans um to build a studio just around this that's what I wanted to ask like what is like how the skill set needs to be different
41:05 like what are the different skills that you need to need to have now to actually build these like iip based games because yeah we're used to some other skill set as well before I would say we favor at the moment recruiting veterans from the industry that people that operated large games uh and games that were available for a long time I think this is about the people that we hire for live Studios so we we look at people that are experienced in this and that are motivated as well to grow one game for the next years right
41:44 and and sometimes this Mission can drive some people mad right some people they really need to to do prototypes one after the other and that's how they find their Drive which I totally respect and we need those people but yes uh veterans and people that are truly passionate around life management and life management means improving the game by staying also true to the original game play uh and that's something that requires yeah a certain mindset and discipline yeah definitely like it's it's no no joke to work on a game for
42:20 like five years straight it's like yeah you need to have some kind of endurance for that not just creativity for me I personally love it because every quarter it's it feels like a new it's like like a a TV show like you have season one season two and it's just like surprises and CLE fers you never get bored but from from the outside life match management here can look um it's mean but in reality it's not uh it's it's a whole Adventure yeah I think this this really kind of brings on the edge here with the setup
42:56 because because um with Hyper casuals of course like there's definitely some learnings and stuff that can be passed on like different Studios doing different hyper casual games but I think it's more inverse of like marketing or like every game is kind of specific but when we talking live Ops uh I think it could have literally like a multiplicative effect on whole portfolio if you know like let's say oh we Tred this new you know offer set up we try this new other whatever metag Game feature that like let's say five other
43:26 games can Implement in your portfolio and you're you're sure that like the results were positive absolutely and the hyper casual DNA also allows to have teams that are ready to do that it sounds trivial but sometimes you can be confronted uh within your own company when you have successful learnings that they don't scale across the portfolio yeah just can can you just get back that that ad it's just so weird Okay C okay yeah your conqu okay um and the good thing is that hyper casual people mentality with a DNA they
44:05 have really a performance driven uh how can I say drive and and pragmatism right so you don't need to spend time on doing internal PowerPoints or hey and and knocking at people's door and say hey have you worried about this feature it there is a natural agility towards and uh believe me this is not something to be taken for granted definitely because you you were in that position so many times thanks to the pro prototyping of hyper casual games right so you know how it's done yes because when you do hyper casual I think you
44:42 realize how hard is gaming yeah it's like you see really like oh my God it takes like thousands of failures to make one single successful prototype that every successful feature um people they they approach it with open arms I think this is one of the reasons we can go fast as well there's you know like people are saying oh my God hyper casual games there are not even games like well everybody can do that like yeah well you can say this because you never tried so you that's right yeah like yes it's when you have
45:18 to do to ship prototypes every four weeks three weeks when in hyper casual and repeat repeat repeat and failed GRE need is it can be desperate for for some teams yeah how this like the prototyping kind of framework changed now you have good question um it changed in the sense that we are not prototyping for hyper casual anymore okay which means all the funnel from the prototypes are aimed towards hybrid casual that is game plays that are built to be sced up scaled up and to have a longer uh how can I say experience uh so the type of game play
46:02 the the type of tests the time we spend on the prototypes um it's completely different um we still use the mentality of hyper casual to diversify our Bets with a publishing internal Studios and and a sense of speed but we had to update the processes right um and all the games are aimed to be hybrid casual we have to have a deeper player experience and the deeper economy so how long does it take to actually go from zero to have a prototype and do we work on the Prototype I think more than the time I think it's the number of prototypes and
46:42 we are testing thousands of prototypes a year like I gave this statistic um uh to somebody else like if you if you had a studio of like three four people and you were taking a month or two months like to do a prototype just for a core game play to have the number of prototypes that we test it would take you 50 years it means you could spend your life and career to find the one right yeah so so it's there is and never find it right and it's a question of uh volume but also we are allowing processes also to
47:19 aim towards higher quality and um and also higher yes depth of gamepl so let's say if if you have a hyper casual game build prototype in let's let's say two days now it takes what like a month two months to just build that yes and uh and if it goes well we would continue as well at the core team for a longer to okay uh to scale and try understand how the metrics um sustain uh with more uh UA because we only send games to to live teams when we feel that okay those games are sustainable we don't want um how can I
48:03 say to move a game from core teams to life teams if there is not uh how can I say um progression figure out yes and and some conviction kind of scalability as well right so exactly conviction about this could scale how like you mentioned yeah sustainability or like like how like what are the kpis if you can say like okay well this good but what does that good mean for us we are very driven towards uh margin I think sometimes we see okay um a lot of podcasts and many people focus on revenue revenue I think for us it's about discussion about
48:43 profitability for us is really around yes we look ideally 150% Ras after 120 days nice this is what we we feel that it's a healthy business okay that's very good specific number thanks for sharing that yeah that's you can kind of visualize like okay well now now you know I also wanted to ask so it's quite obvious that voodo is still probably one of the biggest Publishers in terms of AD Revenue right still globally today uh we can see from the conversation here where this is heading right you're going more
49:17 I AP Revenue in how long orever do you think that 80% of voodoo's Revenue will be IAP H that's a good question I mean again I have nothing against ads uh like for example if I if we had like 10 games like paper and um I there will be absolutely no problem right yeah um I think it's more about scaling bigger games but it's true that if um if games like mob and block Jam continually this this growth well fundamentally it will change vodu uh to be a more Ina driven uh company but not by Design I would say it's
50:03 uh the the balance between ads and inaps is really something Case by case and we don't give targets as okay this game needs to be inaps no actually what we look is LTV and good LTV good good margin and margin can comes from different ways yeah that's right and uh that is true that the more games like mob and block Jam take more space it turns also uh Voodoo towards a more Ina driven organization and it's also true as I mentioned more and more we will I think be uh positioned at the same level as historical companies like
50:40 King play and dream uh in the medium long term and this fundamentally will be inup driven uh Revenue games simple question like how like when we can actually expect this to be 80% I IPS but do you have like a goal for let's say this year we we want to grow the iip revenues by 20% or 30% or 5% no we don't think like that we we set ourselves uh Targets in Revenue in gross margin okay so for example last year I don't know if you seen the the blog from our CEO Alex SD was sharing and yeah and uh about the
51:21 key figures of 2023 and obviously we want to grow from there yes to move from 600 million to let's see how far can we go this year nice but gross margin is really really important I think and it's normal that you look at this right when you have a market that is a little bit like more tense I would say it's normal also that you are sure that you can self- Finance yourself right you cannot be in a situation that companies depend on external VC funds right yeah and when you have when you are bidding a lot of venture
51:56 it's important to have healthy practices that you can be truly independent and you are not taking decisions based on oh my God will I get that funding in the next six months right so would that also mean that like just like very very thinking far ahead like that's also that you would also have some kind of like webshop strategy that we keep hearing all the time in these days that like every company is trying to move players to you know web stores uh excluded I mean we have already direct interaction with our best
52:30 players for example for we were talking about mob controls some of the best players are talking like almost in a daily base with uh the team like uh and it's really an interesting interaction right it's not uh how can I say abnormal to think well if there is already a real communication why not to have also a real relationship regarding transactions right yeah again it needs to be done in a way that makes sense for the players so something that doesn't bring friction something that is well um how can I say
53:05 integrated yeah um and it's not something like it's not that one solution fits all it's something that takes a bit of time we I don't think it's a shortterm preo but definitely I think it will be there at some point maybe not through the form of we it can be actually direct transactions can take the form of very different forms and not just with the traditional web portal right yeah yeah of course of course that's just like for ahead um one of the other things that I had here uh maybe I'm putting uh UI had here is that
53:42 did the UA change now kind of dramatically that we have game or let's say you have games that have 5050 split on the portfolio so let's say mob control UA before UA now or paper io2 UA before UA now now that like there's a IP element in it yes and no um yes it changed because the prediction models need to be updated right um in the sense of capitalizing on it's you move from a game that drives most of LTV in a couple of weeks and you are looking at prediction models uh way longer term and you adapt your acquisition towards
54:19 that um no it didn't change in the sense that we keep on brutally testing tons and tons of creatives um so that's I think a strength of voodoo is a the sheer capacity of finding these best creative that suddenly will unlock growth and I think they are the the growth team sometimes they are the Hong song Heros behind it all because when you look at the trajectory of mob control yes it couldn't be done as well with uh the expertise from The Grow teams yeah 100% And yes it changes as well that sometimes you're trying to look for
54:56 different type of players and you and different type of um how can I say methodologies and looking at more sophisticated player ads playable ads sorry yeah um and and sometimes you you are constantly testing in this transition phase but again the DNA from the past is super useful yeah yob I can I can also add uh so you move from ad campaigns which are like Alvar said like optimized or like goal is to have RAs in what's say one week two weeks one month and now we moving towards like purchase campaigns value optimization which then takes into
55:35 consideration that you you want to see your money back in six months or yeah four months and then like that's changing the campaign structure would be most probably the same the creative strategy has to be the same because that's like that's the main point of hybrid casuals right you're kind of borrowing all hyper casual yes you just yeah you just change in like new audiences payers and that opens up again like a lot of new opportunities on the Blended R campaigns I was checking paper.io to like obviously app
56:07 is Top Channel at least from the sensor Tower we see which makes a lot of sense and like that's it like that's you go from ad Ras to hybrid Ras or like branded Ras and eventually iip Ras as well and value optimization yeah can you just remind blenders R shortly for people blend when you have 5050 split uh inap purchases and inap ads you are taking both ad revenue and inup revenue into consideration so that's that's happening yeah on the campaign level good summary absolutely yeah sounds great last just a
56:43 question here last one what's headcount right now at Voodoo it's around 600 700 people I would say if you look at all uh also the the companies that join us and uh and I think we we are actually recruiting many people on uh on live Studios so I take the opportunity like if you if you feel that you have uh the chops and um and your align with our ways of working yeah we are looking for veterans uh to manage our key games yes yeah that's definitely uh sounds sounds good um any other question guys that was really insightful
57:20 I think yeah yeah yeah like thanks thanks for sharing the knowledge I cuz it's not a lot of times that people actually talk numbers real numbers yeah God yeah no Ministry of Truth it was good like yeah good I appreciate you guys inviting it's really a pleasure like uh and yes I think we sharing some numbers I think it's I think it's part of our culture I think like we a bit of transparency we very no [ __ ] not and very transparent and way and I think it it translates um somehow here but it's
57:53 really a pleasure and I think maybe we should talk again maybe in one year and see a little bit that's I wanted to say yeah we can cross check like how how everything is going because this is what like third third Voodoo episode so we looking very closely what you're doing I know I know like you know your podcast was really discussed a lot internally when we were saying okay okay this is right no this is wrong this is wrong and they say oh this guys they figure out so it's really really cool that's yeah because like we
58:23 literally entering that exact phase as you say like there are now on the market like couple of really solid hybrids and like there will be more my guess is that there will be 10 more this year that will breach that like 1 million the month in I Mark yes at least at least 10 more at least at least and the market will consolidate and then it becomes another you know level up of this game which means liveops you now need to sustain those hybrids AB create the hybrid and then what and and definitely I think it's highly probable that hybrid
58:57 casual is just another transition phase yeah it's highly probable I it will be difficult to tell how long will be this Milestone but definitely I think what is cool about Voodoo is we don't wait for the things to decline to start immediately about the next growth right so for example when Voodoo was leading a hyper casual voodu had the mindset to immediately start creating hybrid casual and because it takes a lot of years to figure this out and we at at this moment we are already uh venturing in like what
59:35 is the next step after I bre casual because it will take time it takes on learnings but we don't we cannot wait for the things to uh to go down because it's very difficult to transform a company if everything is burning around you because it brings because it's stressful your lack of resources is difficult to attract talent because talented people um join companies that grow uh so it's a anticipation it's easier said than done but but this is really something that I think is um is part of our
01:00:09 culture cool nice see you year yeah yeah thanks very much Alvaro for coming and a real pleasure I will definitely take you up for your word there like uh we should definitely do this it's like let's say this post hybrid phase of the yeah will be a pleasure I hope I will have the same smile in one year I'm I think I will I think yeah I think even bigger smile on the so we are seeing the grow trajectory and thank you very much and thank you guys for listening uh also please join the slack it's always in the
01:00:46 show notes always there is a link so please who don't know yeah for those who don't know we have a slack channel it's almost thousand people from various companies different positions it's really good always good conversations are happening there if you can't get in that's because ma blocked your email because you weren't following the guidelines don't email me email M we have rules you you need to have a photo you need to be able to there's also special stuff we announced that for
01:01:11 instance the game that we play on the podcast that get announced week before so you can tag along so to join yeah and then please give us a Subs subscribe uh also share the podcast with your friends colleagues dogs and cats it's uh there's a grand piette behind Felix and then our flamboyant flamingos so you know animals like us quite a lot yeah yeah okay enough [ __ ] thank you very much guys see you next time thank you bye bye bye [Music] [Music] [Applause] [Music] bye [Music] did you get these like magic numbers you
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